
A Sandfall Interactive, a Clair Obscur: Expedition 33 című, nagy várakozásokkal övezett JRPG fejlesztője, szokatlan utat választ a játékiparban. Miközben alkotásuk az „év játéka” díjra is esélyesként tündököl, a stúdió vezetősége határozottan kijelentette: nem terveznek a jelenlegi, szűk létszámú csapatukon bővíteni. Ez a döntés különösen meglepő lehet egy olyan iparágban, ahol a siker gyakran együtt jár a gyors terjeszkedéssel és a csapatméret robbanásszerű növekedésével. A francia fejlesztőcsapat azonban más elveket vall, és úgy tűnik, ez a filozófia beváltja a hozzá fűzött reményeket.
A Clair Obscur: Expedition 33 sikertörténete önmagában is figyelemre méltó. A legtöbb csapattagnak korábban nem volt tapasztalata a játékfejlesztés terén, mégis sikerült egy olyan AAA-szintű minőséget produkálniuk, amely mind a vizuális megjelenítés, mind a játékmenet tekintetében lenyűgöző. Ez a bravúr nem a hatalmas költségvetésnek, hanem sokkal inkább a kivételes együttműködésnek és a hatékony belső kommunikációnak köszönhető. A körökre osztott harcrendszer, az emlékezetes karakterek és a fordulatos történet egy olyan egyveleget alkot, amely sok tapasztaltabb stúdiónak is becsületére válna, és amely már most komoly rajongótábort épített ki magának.
Francois Meurisse, a Sandfall ügyvezető igazgatója és producere a GamesIndustry.biz portálnak adott interjújában fejtette ki a stúdió álláspontját. Hangsúlyozta, hogy a jelenlegi, kevesebb mint ötven fős csapat fenntartása tudatos döntés. „Az a tervünk, hogy megmaradunk ennél a méretnél, ahol a csapattagok ugyanabban a városban dolgoznak, és egyszerre csak egyetlen projektre koncentrálnak” – nyilatkozta Meurisse. Ez a megközelítés éles ellentétben áll azzal a trenddel, amit például a CD Projekt RED követett a The Witcher 3 elsöprő sikere után, amikor jelentős létszámbővítésbe és párhuzamos projektek indításába kezdtek. A Sandfall ezzel szemben a fókuszált, koncentrált munkában hisz.
Meurisse olyan legendás címeket hozott fel példaként, mint a Half-Life 2 vagy a The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Ezeket a játékokat a mai napig a legjobbak között tartják számon, pedig fejlesztésük viszonylag kis létszámú csapattal történt, különösen ha egy Grand Theft Auto vagy Assassin’s Creed méretű produkcióhoz hasonlítjuk őket. A Sandfall vezetője szerint ez a „nagyobb gimis osztálynyi” méret optimális környezetet teremt a kreativitás számára, lehetővé teszi a gyors és hatékony döntéshozatalt, valamint a zökkenőmentes kommunikációt. Ezek a tényezők elengedhetetlenek ahhoz, hogy a stúdió eredeti víziója maradéktalanul megvalósulhasson, és ne vesszen el a túlzott bürokrácia vagy a nehézkes belső egyeztetések útvesztőjében.
A stúdió azonban nem csupán a jelenlegi sikerükre koncentrál, hanem a jövőbe is tekint. Meurisse elmondása szerint több ötlet is lapul a tarsolyukban, így a rajongóknak nem kell attól tartaniuk, hogy a Clair Obscur: Expedition 33 csupán egyetlen, szerencsés dobás lett volna Guillaume Broche játékrendező és csapata részéről. Ez a fajta tudatos építkezés és a minőség iránti elkötelezettség azt sugallja, hogy a Sandfall Interactive hosszú távon is meghatározó szereplője lehet a független fejlesztők világának, bizonyítva, hogy a fenntartható növekedés és a szoros csapatkohézió legalább annyira fontos, mint a kezdeti siker.
Az ilyen méretű és filozófiájú stúdiók léte üdítő színfolt a játékiparban, ahol gyakran a gigantikus méretek és a végeláthatatlan projektek dominálnak. A Sandfall Interactive példája azt mutatja, hogy egy összetartó csapat, világos vízióval és hatékony munkaszervezéssel képes lehet kiemelkedőt alkotni anélkül, hogy feladná alapelveit vagy a munka emberi léptékét. Ez inspirációt adhat más feltörekvő fejlesztőknek is, hogy merjenek hinni a saját útjukban, és ne feltétlenül a létszámnövelést tekintsék az egyetlen lehetséges útnak a sikerhez. A minőség a mennyiség felett elve itt kézzelfogható valósággá válik, és remélhetőleg egyre több fejlesztő ismeri fel ennek az útnak az előnyeit.