
A 2025-ös State of Unreal rendezvény egy valódi mérföldkövet jelentett a videójátékok világában. Az eseményen ugyanis premier előtt tekinthettük meg a várva várt The Witcher 4 első játékmenet-bemutatóját, amely egyértelművé tette: a CD Projekt RED legújabb alkotása nem csupán egy játék, hanem egy technológiai ugrás, amely alapjaiban változtathatja meg a nyílt világú szerepjátékok jövőjét.
A bemutató nyitóképsorai egy lenyűgöző, előre rendereltnek tűnő filmes jelenettel indultak, ahol egy manticore támadott meg egy csempészekből álló karavánt. A feszült pillanatokat azonban feloldotta egy ismerős arc: Ciri, aki immár hivatásos szörnyvadászként járja a világot, apja, Geralt nyomdokaiba lépve. A történet Kovir buja, hegyes-völgyes régiójába kalauzolt el minket, ahol a főhős egy gyors lovaglás után máris egy nyüzsgő faluban találta magát. Itt vált igazán nyilvánvalóvá az Unreal Engine 5 ereje: a falu megtelt élettel, interaktív NPC-k tömegével, akik olyan valósághűen mozogtak és reagáltak a környezetükre, amire a korábbi REDengine-en keresztül szinte lehetetlen lett volna. Bár az Unreal Engine 5-nek korábban akadtak kihívásai a hatalmas, nyílt világú környezetek kezelésével, az Epic Games mérnökei rengeteg optimalizációs fejlesztést végeztek, hogy a The Witcher 4 gond nélkül futhasson.
Ez a technológiai bravúr a demó során egy hagyományos PlayStation 5-ön valósult meg, ráadásul bekapcsolt ray tracinggel és stabil 60 képkocka/másodperc sebességgel. Ez komoly fegyvertény, hiszen azt jelzi, hogy a játék nem igényel extrém hardveres erőforrásokat a lenyűgöző látványhoz. A bemutató során bepillantást nyerhettünk Kelpie, Ciri lova izmainak aprólékos mozgásába, majd a lepel lehullott az Unreal Engine 5 egyik legújabb innovációjáról: a Nanite Foliage-ről. Ez a növényzet renderelésére specializálódott megoldás eddig soha nem látott részletességgel képes megjeleníteni az aljnövényzetet, a bokrokat és a fákat, miközben rendkívül memóriahatékony marad. Közelről még a fenyőfák tűlevelei is láthatóak voltak, távolodva pedig az okosan alkalmazott LOD-szintek (részletességi szintek) alacsonyabb felbontású 3D-s modellekre váltottak, a távoli perspektívából érzékelhetetlenül. Ráadásul a növényzet a távolságtól függetlenül is valósághűen reagált a bevilágításra, ami páratlanul valósághű, mégis erőforrás-hatékony vizuális élményt nyújtott.
A tömegek kezelése is rendkívül lenyűgöző volt. A zsúfolt faluban egyszerre 300 önálló NPC került képernyőre, és az engine új optimalizációs megoldásainak köszönhetően még a távoli nagytotálokban sem okozott ez problémát a PlayStation 5-nek. Ezek a fejlesztések hatalmas lehetőségeket nyitnak meg a nyílt világú RPG-ket és más nagyszabású játékokat fejlesztő stúdiók számára. A The Witcher 4 lesz az első fecske ebben az új korszakban, és az eddig látottak alapján vitathatatlan, hogy még az öregedő konzolokon is fantasztikusan fest, és úgy tűnik, remekül fut. A CD Projekt RED valóban egy új fejezetet nyit a szerepjátékok történetében, egy olyan világot tárva elénk, amely eddig csak a képzeletünkben létezett.