Az ATI Radeon 9600 egy nagyszerű kártya volt a maga idejében, a középkategóriát célozta meg, és sok játékos szívébe belopta magát a remek ár/érték arányával. De vajon tényleg támogatta a Shader Model 3.0-t? Ez a kérdés azóta is sokakat foglalkoztat, és megpróbálunk most fényt deríteni a homályra.
Mi is az a Shader Model?
Mielőtt belemélyednénk a Radeon 9600 képességeibe, érdemes tisztázni, mit is jelent a Shader Model fogalma. Ez egy szabvány, ami meghatározza, milyen típusú shader programokat (kis programok, amik a grafika megjelenítéséért felelnek) képes egy grafikus kártya futtatni. Ahogy a 3D grafika fejlődött, úgy fejlődtek a Shader Modelek is, egyre komplexebb effektek megvalósítását lehetővé téve. Gondoljunk csak a valósághűbb fényekre, árnyékokra, tükröződésekre – mindezek shader programok segítségével jelennek meg a képernyőn.
A Shader Model 3.0 komoly előrelépés volt a korábbi verziókhoz képest. Bevezette a dinamikus elágazásokat a shader kódokban, ami jelentősen növelte a programok rugalmasságát és a vizuális effektek komplexitását. Ezen felül, a Vertex Shader és Pixel Shader programok hosszabbak és komplexebbek lehettek, ami még több lehetőséget nyitott meg a fejlesztők előtt.
Az ATI Radeon 9600 és a Shader Model 2.0
Az ATI Radeon 9600 hivatalosan a Shader Model 2.0-t támogatta. Ez azt jelenti, hogy képes volt futtatni azokat a játékokat és alkalmazásokat, amelyek erre a Shader Modelre épültek. Viszont a Shader Model 3.0-s játékok elvileg nem voltak támogatottak.
A hivatalos specifikációk tehát egyértelműek: a Radeon 9600 nem rendelkezik a Shader Model 3.0 hardveres támogatásával. Ez azt jelenti, hogy a GPU architektúrája nem volt úgy tervezve, hogy natívan futtassa ezeket a komplexebb shadereket.
A rejtély: Driverek és „szoftveres” támogatás
És itt jön a képbe a rejtély. Egyes felhasználók arról számoltak be, hogy bizonyos esetekben, bizonyos driverekkel, a Radeon 9600 képes volt „futtatni” Shader Model 3.0-s játékokat. Fontos, hogy itt a „futtatni” szó nem jelenti azt, hogy optimálisan, nagy sebességgel, vagy hibátlanul. Sokkal inkább azt, hogy valamilyen szinten, nagy kompromisszumok árán, a játék elindult.
Hogyan lehetséges ez? Nos, a válasz valószínűleg a driverek optimalizálásában és a szoftveres emulációban rejlik. Az ATI (később AMD) mérnökei időnként bele tudtak építeni a driverekbe olyan megoldásokat, amelyek lehetővé tették, hogy a régebbi hardverek „lefordítsák” a Shader Model 3.0-s utasításokat a Shader Model 2.0-s architektúrára. Ezt hívhatjuk „szoftveres” támogatásnak.
Fontos hangsúlyozni, hogy ez a szoftveres emuláció jelentős teljesítményvesztéssel járt. A játékok lassabban futottak, akadozhattak, és vizuális hibák is előfordulhattak. Tehát, bár technikailag lehetséges volt elindítani egy-egy Shader Model 3.0-s játékot, a játékélmény messze volt az ideálistól.
Miért tették ezt az ATI-nál?
Ennek több oka is lehetett. Egyrészt, a driverek optimalizálása mindig fontos volt, hogy a lehető legtöbbet hozzák ki a hardverből. Másrészt, a gyártók néha próbálják „megnyújtani” a termékeik élettartamát azzal, hogy a régebbi kártyák is képesek legyenek legalább valamilyen szinten futtatni az újabb játékokat. Ez jót tehet a márkaimázsnak, és növelheti a vásárlói elégedettséget.
Végül, nem szabad elfelejteni, hogy a technológiai fejlődés nagyon gyors. A Shader Model 3.0 megjelenése után nem sokkal már megjelentek az újabb, fejlettebb grafikus kártyák. Az ATI valószínűleg arra törekedett, hogy a felhasználóik legalább egy rövid ideig ne érezzék teljesen elavultnak a Radeon 9600-at.
Konklúzió
Az ATI Radeon 9600 hivatalosan Shader Model 2.0-t támogatott. Bár bizonyos driverekkel lehetett „futtatni” Shader Model 3.0-s játékokat, ez a szoftveres emuláció jelentős teljesítményvesztéssel járt. Tehát a válasz a kérdésre, hogy „támogatja-e a Shader Model 3.0-t driverrel?” egyértelműen: technikailag igen, de a játékélmény valószínűleg nem lesz élvezetes. Ha valóban Shader Model 3.0-s játékokkal akartunk játszani, akkor jobb volt egy újabb grafikus kártyát vásárolni.