A videójátékok világa egyre inkább globális jelenséggé válik, és ezzel együtt nő a játékosok igénye is arra, hogy anyanyelvükön élvezhessék kedvenc címeiket. Számos fantasztikus magyar rajongói fordítás született már, amelyek óriási segítséget nyújtanak azoknak, akik kevésbé magabiztosak az idegen nyelvek terén, vagy egyszerűen csak a legteljesebb belemerülést keresik. Azonban van egy játék, amely kemény dióvá vált a hazai fordítók számára, és hosszú évek óta állandó vitatéma: a Rockstar Games és a Team Bondi közös alkotása, a L.A. Noire. Miért nem készült el, és miért valószínűleg nem is fog soha teljesen működőképes magyarítás ehhez a különleges noir detektív kalandhoz? Merüljünk el a technikai mélységekben!
A L.A. Noire egyedi bája és technológiája
A L.A. Noire 2011-es megjelenésekor valami egészen újat hozott a játékvilágba. A Rockstar már addig is híres volt a részletes, nyílt világú játékairól, de a L.A. Noire a történetmesélés és a karakterek interakciója terén emelte új szintre az élményt. A játék szívét és lelkét a nyomozás, a kihallgatások és a gyanúsítottak mimikájának értelmezése adja. Ez utóbbi volt az, ami technológiai áttörésnek számított, és ami egyben a magyarítás legnagyobb akadályává is vált: a MotionScan.
A MotionScan technológia: Áldás és átok egyben
A MotionScan egy forradalmi eljárás volt, amely lehetővé tette a színészek arcának rendkívül részletes, háromdimenziós rögzítését. Ennek köszönhetően a karakterek arckifejezései, a szemmozgás, a száj rángása, a homlokráncolás – minden apró rezdülés – döbbenetesen élethűen jelent meg a képernyőn. Ez kulcsfontosságú volt a játékmenet szempontjából, hiszen a játékosnak éppen ezekből a nonverbális jelekből kellett kiolvasnia, hogy a kihallgatott személy igazat mond-e, hazudik-e, vagy csak tartózkodó. A MotionScan technológia révén a L.A. Noire a valaha készült, legrealisztikusabb arcanimációkkal rendelkező játékok közé tartozik a mai napig.
Azonban ez a precízió egy hatalmas problémát szült a lokalizáció, különösen a játékfordítás szempontjából. A felvett arcanimációk szorosan, mondhatni „hardcode-oltan” kötődtek az angol nyelvű dialógusokhoz. Ez azt jelenti, hogy a játék motorja nem csupán a szöveget jelenítette meg, hanem a színész által elmondott szavak hangképzésének pontos időzítésével együtt mozgatta a karakter száját. Minden egyes angol fonéma, minden szünet, minden hangsúlyozás rá volt illesztve a MotionScan által rögzített mimikára és szájmozgásra.
Miért kudarc a L.A. Noire magyarítási projektje?
Amikor egy átlagos játékot fordítanak, a fordítók általában hozzáférnek a feliratfájlokhoz, amelyek plain text formában, vagy valamilyen könnyen szerkeszthető adatbázisban tárolják a dialógusokat és a menüpontokat. Ezeket egyszerűen lecserélik a lefordított magyar szövegre, és máris kész a feliratosítás. A L.A. Noire esetében azonban ez a megközelítés teljességgel csődöt mond.
1. A hardcode-olt szinkronizálás és az ajakmozgás
Ez a legfontosabb ok. Ha lecseréljük az angol szöveget magyarra, az animációk akkor is az eredeti angol hanghoz igazodnának. A karakter szája továbbra is úgy mozogna, mintha angolul beszélne, miközben a képernyőn magyar felirat futna. Ez nem csupán furcsán nézne ki, de teljesen aláásná a játékmenet kulcsfontosságú elemét: a gyanúsítottak „olvasását”. Hogyan ítélné meg a játékos, hogy valaki hazudik-e, ha a szájmozgása nem egyezik a magyar felirattal, és zavaróan elcsúszik az eredeti angol hanghoz képest? A vizuális és akusztikus információ közötti disszonancia elrontaná az egész élményt.
2. Hangfájlok és professzionális szinkronizálás
Az egyetlen valóban működőképes megoldás az lenne, ha teljes magyar szinkronizálás készülne a játékhoz. Ez azt jelentené, hogy magyar színészek újra felvennék az összes dialógust, és ezeket a hangfájlokat beillesztenék a játékba. Viszont a MotionScan technológia miatt ez sem lenne egyszerű. A felvételhez speciális stúdiókra és drága berendezésekre lenne szükség, ami egy rajongói fordítás költségvetését messze meghaladná. Ezen felül, még ha meg is lennének a hanganyagok, a játék motorja valószínűleg nem tudná megfelelően illeszteni a magyar szavak fonetikáját az angol ajakmozgáshoz tervezett animációkhoz. Ez még professzionális stúdiók számára is óriási kihívás lenne utólagosan megcsinálni, nem beszélve egy amatőr csapatról.
3. A Rockstar saját motorja és a modding korlátai
A Rockstar Games hírhedten óvja a játékainak belső működését. A L.A. Noire egyedi, zárt motoron fut, amely nem támogatja a nagymértékű moddingot. Nincsenek hivatalos fejlesztői eszközök (SDK-k), amelyek lehetővé tennék a belső fájlok szerkesztését, az animációk manipulálását vagy új hangfájlok könnyű beillesztését. Ahhoz, hogy egy ilyen volumenű magyarítás elkészülhessen, a fordítóknak visszafelé kellene fejteniük a játék kódját, megérteniük a fájlformátumokat és a motor működését – ez hatalmas, szinte lehetetlen feladat egy rajongói csoport számára, amely tipikusan nyílt forráskódú vagy könnyen moddolható játékokkal foglalkozik.
4. Karakterkészletek és megjelenítési problémák
Még ha sikerülne is valahogy a szövegeket cserélni, további problémát jelenthetnek a magyar ékezetes karakterek (á, é, í, ó, ö, ő, ú, ü, ű). A játék belső fontjai és a szövegrenderelő rendszere nem biztos, hogy támogatja ezeket a karaktereket. Ez ahhoz vezetne, hogy a feliratok hibásan jelennek meg, vagy teljesen hiányoznak bizonyos betűk. Ez a probléma számos régebbi vagy kevésbé lokalizáció-barát játéknál is felmerül, és önmagában is elegendő lehet a fordítás kudarcához.
5. Szöveg hossza és felhasználói felület (UI)
A magyar nyelv tipikusan hosszabb, mint az angol. Egy angol mondat lefordítása gyakran jelentősen több karaktert igényel magyarul. Ez problémákat okozhat a felhasználói felületen, a menüpontoknál, a feljegyzéseknél, vagy a dialógus opcióknál, ahol a rendelkezésre álló hely korlátozott. A szöveg túllógna a kijelölt dobozokon, olvashatatlanná válna, vagy egyszerűen levágódna a végén.
A remény csillogása, ami sosem jött el
Voltak kísérletek, természetesen. Rajongói csoportok próbálták feltörni a játék fájljait, de rendre falakba ütköztek a fent említett technikai akadályok miatt. A legfőbb, áthidalhatatlan akadály a MotionScan és az ahhoz szorosan kötődő animáció-hang-szöveg szinkronizáció volt. Míg más játékoknál, mint például a Grand Theft Auto V, léteznek működő feliratos magyarítások (hiszen ott „csak” a szövegeket kellett cserélni), addig a L.A. Noire esetében ez nem kivitelezhető anélkül, hogy az ne tenné tönkre az élményt.
Gondoljunk bele: még ma is, több mint tíz évvel a megjelenése után, amikor a mesterséges intelligencia és a gépi tanulás ereje már sokkal fejlettebb, egy ilyen mélyreható modifikáció, ami valós időben tudná korrigálni az ajakmozgást a lefordított szöveghez, még mindig tudományos-fantasztikus kategória egy rajongói projekt számára. Nincs olyan elérhető eszköz vagy technológia, ami ezt megvalósíthatóvá tenné, különösen egy zárt forráskódú játékmotor esetében.
Konklúzió: Miért fogunk valószínűleg angolul nyomozni L.A.-ben?
A L.A. Noire magyarítási problémák alapvetően a játék forradalmi, de egyben rendkívül speciális technológiájára vezethetők vissza. A MotionScan által biztosított élethű arcanimációk, amelyek szorosan össze vannak kötve az angol nyelvű hangokkal, áthidalhatatlan akadályt jelentenek a szövegalapú fordítások számára. A Rockstar zárt fejlesztői környezete és a professzionális szinkronizálás horribilis költségei tovább bonyolítják a helyzetet.
Bár sokan vágynak egy magyar nyelvű L.A. Noire élményre, és mélyen megértjük ezt a vágyat, sajnos a technikai realitás az, hogy a játékot valószínűleg mindig angolul kell majd élveznünk, esetleg külső fordítóprogramok vagy feliratozó szoftverek segítségével, amelyek azonban sosem tudják az eredeti, integrált élményt visszaadni. A L.A. Noire esete tökéletes példája annak, amikor a művészi és technológiai innováció olyan zárt rendszert hoz létre, amely megvédi saját integritását, ám sajnos kizárja a rajongói lokalizáció lehetőségét.