Willkommen, liebe Roblox-Entwickler! Haben Sie sich jemals stundenlang an einem neuen Spiel abgemüht, stolz Ihre Leaderstats implementiert und dann mit Schrecken festgestellt, dass diese zwar auf Ihrem eigenen Bildschirm perfekt angezeigt werden, aber andere Spieler… nichts sehen? Oder noch schlimmer, dass die Werte bei anderen Spielern falsch sind oder nicht gespeichert werden? Keine Sorge, Sie sind nicht allein! Dies ist ein unglaublich häufiges Problem, das viele neue (und sogar erfahrene!) Roblox Studio-Entwickler plagt. In diesem Artikel werden wir die Ursachen dieses frustrierenden Problems untersuchen und Ihnen eine klare, umfassende Lösung bieten.
Das Client-Server-Modell: Der Schlüssel zum Verständnis
Bevor wir uns mit den Details befassen, ist es entscheidend, das Client-Server-Modell zu verstehen, auf dem Roblox basiert. Stellen Sie sich vor, Roblox ist ein riesiges Restaurant. Der „Server” ist die Küche, wo die eigentliche „Magie” passiert. Er speichert alle wichtigen Daten, koordiniert die Aktionen der Spieler und stellt sicher, dass alles reibungslos abläuft. Der „Client” ist Ihr Tisch (oder in diesem Fall Ihr Roblox-Spiel). Er zeigt Ihnen das Essen (die Grafik und die Informationen) an und ermöglicht Ihnen, Bestellungen (Eingaben) aufzugeben. Wichtig ist, dass der Client nicht einfach alles selbst machen kann. Er muss mit dem Server kommunizieren, um Aktionen auszuführen oder Daten abzurufen.
Das Problem mit den unsichtbaren oder falschen Leaderstats entsteht, wenn die Logik zur Aktualisierung der Leaderstats ausschließlich auf der Client-Seite (also in einem LocalScript) erfolgt. Ein LocalScript führt Code nur auf dem Computer des Spielers aus, der das Spiel spielt. Das bedeutet, dass alle Änderungen, die Sie an den Leaderstats in einem LocalScript vornehmen, nur für diesen Spieler sichtbar sind. Der Server ist sich dessen nicht bewusst und die Änderungen werden daher nicht für andere Spieler oder zum Speichern des Fortschritts registriert. Stellen Sie sich vor, Sie ändern die Farbe Ihres Tischs in einem Restaurant. Nur Sie sehen diese Änderung, der Rest des Restaurants sieht den Tisch immer noch in seiner ursprünglichen Farbe.
Die Ursache des Übels: LocalScripts vs. Server-Skripte
Der springende Punkt ist also: Änderungen an den Leaderstats müssen immer auf dem Server erfolgen. Server-Skripte, die sich in Bereichen wie ServerScriptService oder im Workspace befinden (mit dem „RunOnServer”-Property auf „True” gesetzt), werden auf dem Server ausgeführt und haben die Autorität, Daten für alle Spieler zu ändern und dauerhaft zu speichern.
Hier ist ein typisches Szenario, in dem das Problem auftritt:
- Sie erstellen ein LocalScript in StarterPlayerScripts.
- In diesem LocalScript verwenden Sie beispielsweise
game.Players.LocalPlayer.leaderstats.Points.Value = 100
, um die Punkte des Spielers zu aktualisieren. - Sie sehen, dass Ihre Punkte auf Ihrem Bildschirm auf 100 aktualisiert wurden.
- Andere Spieler sehen Ihre Punkte immer noch als 0 (oder den ursprünglichen Wert).
- Beim Verlassen und erneuten Betreten des Spiels sind Ihre Punkte wieder auf 0.
Das liegt daran, dass der Server nie über die Änderung informiert wurde. Die Änderung existierte nur lokal auf Ihrem Client.
Die Lösung: Client-Server-Kommunikation mit RemoteEvents
Die Lösung besteht darin, eine Brücke zwischen dem Client und dem Server zu bauen. Diese Brücke wird durch sogenannte RemoteEvents geschaffen. RemoteEvents sind Objekte in Roblox, die es dem Client ermöglichen, Nachrichten an den Server zu senden und umgekehrt. Hier ist der allgemeine Ablauf:
- Der Client (z.B. ein LocalScript) führt eine Aktion aus, die eine Änderung der Leaderstats erfordert (z.B. das Aufnehmen eines Gegenstands, der Punkte gibt).
- Der Client „feuert” ein RemoteEvent und sendet Informationen über die gewünschte Änderung an den Server (z.B. „füge 10 Punkte zu”).
- Ein Server-Skript „hört” auf dieses RemoteEvent.
- Wenn das RemoteEvent gefeuert wird, führt das Server-Skript die entsprechende Aktion aus (z.B. aktualisiert die Leaderstats des Spielers auf dem Server).
- Der Server kann dann die aktualisierten Leaderstats an alle Clients senden, sodass alle Spieler die korrekten Werte sehen. (Dieser Schritt ist optional, da der Server die Leaderstats selbst verwaltet und die Clients sie im Allgemeinen automatisch aktualisieren).
Hier ist ein konkretes Beispiel, wie Sie das umsetzen können:
- Erstellen Sie ein RemoteEvent: Fügen Sie ein RemoteEvent-Objekt in ReplicatedStorage ein. Nennen Sie es beispielsweise „AddPointsEvent”.
- Client-Skript (LocalScript): Fügen Sie dieses Skript z.B. in StarterPlayerScripts ein.
„`lua
— LocalScript in StarterPlayerScripts
local ReplicatedStorage = game:GetService(„ReplicatedStorage”)
local AddPointsEvent = ReplicatedStorage:WaitForChild(„AddPointsEvent”)
— Beispiel: Ein Spieler sammelt einen Gegenstand auf, der Punkte gibt
local function collectItem()
AddPointsEvent:FireServer(10) — Feuert das Event und sendet 10 als Argument
end
— Beispiel: Verbinde eine Taste mit der collectItem Funktion
game:GetService(„UserInputService”).InputBegan:Connect(function(input, gameProcessedEvent)
if input.KeyCode == Enum.KeyCode.E then
collectItem()
end
end)
„`
- Server-Skript: Fügen Sie dieses Skript in ServerScriptService ein.
„`lua
— ServerScript in ServerScriptService
local ReplicatedStorage = game:GetService(„ReplicatedStorage”)
local AddPointsEvent = ReplicatedStorage:WaitForChild(„AddPointsEvent”)
AddPointsEvent.OnServerEvent:Connect(function(player, pointsToAdd)
— player ist der Spieler, der das Event gefeuert hat
— pointsToAdd ist der Wert, der vom Client gesendet wurde
if player and player.leaderstats and player.leaderstats.Points then
player.leaderstats.Points.Value = player.leaderstats.Points.Value + pointsToAdd
print(player.Name .. ” hat ” .. pointsToAdd .. ” Punkte hinzugefügt. Aktuelle Punktzahl: ” .. player.leaderstats.Points.Value)
else
warn(„Leaderstats oder ‘Points’ nicht gefunden für Spieler: ” .. player.Name)
end
end)
„`
Erläuterung:
- Im Client-Skript verwenden wir
AddPointsEvent:FireServer(10)
, um das Event zu feuern und 10 (die Anzahl der Punkte, die hinzugefügt werden sollen) als Argument an den Server zu senden. - Im Server-Skript verwenden wir
AddPointsEvent.OnServerEvent:Connect(function(player, pointsToAdd)
, um auf das Event zu hören. Die Funktion, die mitConnect
verbunden ist, wird jedes Mal ausgeführt, wenn das Event von einem Client gefeuert wird. Der erste Parameter (player
) ist der Player, der das Event gefeuert hat, und die nachfolgenden Parameter sind die Argumente, die vom Client gesendet wurden (in diesem FallpointsToAdd
). - Im Server-Skript greifen wir dann auf die Leaderstats des Spielers zu und aktualisieren den Wert von „Points”.
Wichtige Überlegungen und Best Practices
- Exploit-Schutz: Es ist äußerst wichtig, die Daten zu validieren, die vom Client an den Server gesendet werden. Clients können versuchen, den Server zu betrügen, indem sie falsche Werte für
pointsToAdd
senden. Stellen Sie sicher, dass Sie die Werte überprüfen, bevor Sie sie verwenden. Zum Beispiel könnten Sie eine maximale Anzahl von Punkten festlegen, die ein Spieler pro Ereignis erhalten kann, oder überprüfen, ob der Spieler die Punkte tatsächlich verdient hat (z. B. indem Sie überprüfen, ob er ein bestimmtes Objekt eingesammelt hat). - Sicherheit geht vor: Vermeiden Sie es, sensible Berechnungen oder Entscheidungen auf dem Client zu treffen. Der Client ist potenziell kompromittiert, daher sollten alle wichtigen Logiken auf dem Server ausgeführt werden.
- Debounce: Um zu verhindern, dass Clients das RemoteEvent spamen und den Server überlasten, können Sie ein „Debounce”-System implementieren, das verhindert, dass das Event zu oft gefeuert wird.
- Fehlerbehandlung: Stellen Sie sicher, dass Sie Fehler in Ihren Skripten behandeln. Wenn etwas schief geht (z. B. die Leaderstats nicht gefunden werden), protokollieren Sie eine Warnung oder einen Fehler, damit Sie das Problem beheben können.
Zusammenfassung
Das Problem, dass Leaderstats nur auf dem Client sichtbar sind, ist ein klassisches Beispiel für ein Missverständnis des Client-Server-Modells in Roblox. Indem Sie RemoteEvents verwenden, um zwischen Client und Server zu kommunizieren, und sicherstellen, dass alle wichtigen Logiken auf dem Server ausgeführt werden, können Sie dieses Problem beheben und robuste, sichere und zuverlässige Leaderstats für Ihr Spiel erstellen. Viel Erfolg bei der Entwicklung!