Die Unreal Engine 5 (UE5) hat die Spieleentwicklung revolutioniert, und das Erstellen realistischer Umgebungen ist einfacher denn je. In diesem umfassenden Tutorial führen wir dich Schritt für Schritt durch den Prozess der Erstellung eines atemberaubenden Wand Master Materials für verlassene Korridore. Dieses Material ist perfekt, um heruntergekommene, verlassene und atmosphärische Umgebungen zu erzeugen, die dein Publikum fesseln werden.
Was ist ein Master Material?
Bevor wir eintauchen, klären wir, was ein Master Material ist. Im Wesentlichen ist es ein Basismaterial, von dem aus du viele Variationen ableiten kannst. Es enthält alle Kernfunktionen und Parameter, die du anpassen kannst, ohne das gesamte Material neu erstellen zu müssen. Dies spart Zeit und sorgt für Konsistenz über dein gesamtes Projekt.
Warum ein Verlassene Korridore Wand Master Material?
Verlassene Korridore sind ein beliebtes Setting für Horror-, Thriller- und Erkundungsspiele. Ein gut gestaltetes Wand Master Material kann Wunder wirken, um die gewünschte Stimmung und Atmosphäre zu erzeugen. Mit der Fähigkeit, Texturen, Farben, Rauheit und andere Eigenschaften anzupassen, kannst du eine Vielzahl von Varianten erstellen, die zu jedem Korridor in deinem Spiel passen.
Schritt 1: Ein neues Material erstellen
1. **Projekt öffnen:** Starte dein UE5-Projekt. Wenn du noch kein Projekt hast, erstelle ein neues.
2. **Inhaltsbrowser:** Navigiere im Inhaltsbrowser zu dem Ordner, in dem du dein Material speichern möchtest.
3. **Neues Material erstellen:** Klicke mit der rechten Maustaste in den Ordner und wähle „Neues” > „Material”. Benenne das Material „M_CorridorWall_Master”.
4. **Materialeditor öffnen:** Doppelklicke auf das erstellte Material, um den Materialeditor zu öffnen.
Schritt 2: Basistexturen importieren
Für dieses Tutorial benötigen wir eine Reihe von Texturen, die als Basis dienen. Du kannst kostenlose Texturen von Seiten wie ambientCG.com oder Poly Haven herunterladen. Wir benötigen mindestens folgende Texturen:
* **Base Color (Albedo):** Definiert die Grundfarbe der Wand.
* **Normal Map:** Fügt Details und die Illusion von Geometrie hinzu.
* **Roughness Map:** Steuert, wie rau oder glatt die Oberfläche ist.
* **Metallic Map:** Bestimmt, wie metallisch die Oberfläche ist (normalerweise schwarz für nicht-metallische Oberflächen).
* **Ambient Occlusion (AO) Map:** Fügt Schatten hinzu und betont die Details.
* **Displacement/Height Map (Optional):** Kann verwendet werden, um echtes Displacement hinzuzufügen, ist aber ressourcenintensiver.
Importiere diese Texturen in deinen Content Browser und benenne sie entsprechend (z. B. T_Wall_BaseColor, T_Wall_Normal, etc.).
Schritt 3: Texturen verbinden
1. **Textur Sample Nodes:** Ziehe jede deiner importierten Texturen in den Materialeditor. Dadurch werden Textur Sample Nodes erstellt.
2. **Verbinden mit Materialausgang:**
* Verbinde den „RGB” Ausgang deiner Base Color Textur mit dem „Base Color” Eingang des Materialausgangs-Knotens.
* Verbinde den „RGB” Ausgang deiner Normal Map mit dem „Normal” Eingang des Materialausgangs-Knotens. Stelle sicher, dass du einen **”Normal to Tangent Space”** Node zwischenschaltest, wenn du Texturen verwendest, die nicht als normale UE4/UE5 Texturen importiert wurden (die standardmäßig als „Normal” Texturtyp importiert werden sollten).
* Verbinde den „R” Ausgang deiner Roughness Map mit dem „Roughness” Eingang des Materialausgangs-Knotens.
* Verbinde den „R” Ausgang deiner Metallic Map mit dem „Metallic” Eingang des Materialausgangs-Knotens.
* Verbinde den „R” Ausgang deiner Ambient Occlusion Map mit dem „Ambient Occlusion” Eingang des Materialausgangs-Knotens.
3. **Material anwenden:** Erstelle eine neue leere Ebene in deinem Level und wende das Material auf die Ebene an. Du solltest nun eine einfache Textur auf der Ebene sehen.
Schritt 4: Parameter hinzufügen
Der Schlüssel zu einem guten Master Material liegt in der Flexibilität. Wir werden Parameter hinzufügen, mit denen wir die Texturen, Farben und andere Eigenschaften einfach anpassen können.
1. **Parameter erstellen:**
* Klicke mit der rechten Maustaste in den Materialeditor und suche nach „Scalar Parameter”. Benenne ihn „RoughnessMultiplier”. Stelle den Standardwert auf 1.0 ein.
* Klicke mit der rechten Maustaste in den Materialeditor und suche nach „Vector Parameter”. Benenne ihn „BaseColorTint”. Stelle den Standardwert auf Weiß (1, 1, 1) ein.
* Klicke mit der rechten Maustaste in den Materialeditor und suche nach „Scalar Parameter”. Benenne ihn „NormalIntensity”. Stelle den Standardwert auf 1.0 ein.
2. **Parameter verbinden:**
* Verbinde den „RoughnessMultiplier” Parameter mit dem „B” Eingang eines „Multiply” Knotens. Verbinde den „A” Eingang des „Multiply” Knotens mit dem „R” Ausgang deiner Roughness Map. Verbinde den Ausgang des „Multiply” Knotens mit dem „Roughness” Eingang des Materialausgangs-Knotens.
* Verbinde den „BaseColorTint” Parameter mit dem „B” Eingang eines „Multiply” Knotens. Verbinde den „A” Eingang des „Multiply” Knotens mit dem „RGB” Ausgang deiner Base Color Textur. Verbinde den Ausgang des „Multiply” Knotens mit dem „Base Color” Eingang des Materialausgangs-Knotens.
* Verbinde den „NormalIntensity” Parameter mit dem „Input” Eingang eines „FlattenNormal” Nodes. Verbinde den „Normal” Ausgang von „Normal to Tangent Space” mit dem „Normal” Eingang des „FlattenNormal” Nodes. Verbinde den Ausgang des „FlattenNormal” Nodes mit dem „Normal” Eingang des Materialausgangs-Knotens.
3. **Material anwenden:** Speichere das Material. Jetzt kannst du in der Instanz des Materials, das du auf deine Ebene angewendet hast, die Werte „RoughnessMultiplier”, „BaseColorTint” und „NormalIntensity” anpassen und die Änderungen in Echtzeit sehen.
Schritt 5: Tiling hinzufügen
Oft sind die Texturen zu klein und müssen wiederholt werden. Wir fügen Tiling-Funktionalität hinzu.
1. **TextureCoordinate Node erstellen:** Klicke mit der rechten Maustaste in den Materialeditor und suche nach „TextureCoordinate”.
2. **Tiling Parameter erstellen:** Klicke mit der rechten Maustaste in den Materialeditor und suche nach „Scalar Parameter”. Benenne ihn „Tiling”. Stelle den Standardwert auf 1.0 ein.
3. **Verbinden:** Verbinde den „Tiling” Parameter mit dem „B” Eingang eines „Multiply” Knotens. Verbinde den „A” Eingang des „Multiply” Knotens mit dem „UVs” Ausgang des „TextureCoordinate” Nodes. Verbinde den Ausgang des „Multiply” Knotens mit dem „UV” Eingang *aller* deiner Textur Sample Nodes.
4. **Material anwenden:** Speichere das Material. Jetzt kannst du in der Instanz des Materials, das du auf deine Ebene angewendet hast, den Wert „Tiling” anpassen, um die Textur zu wiederholen.
Schritt 6: Zusätzliche Details hinzufügen (Optional)
Um das Material noch interessanter zu gestalten, können wir weitere Details hinzufügen, z. B. Schmutz, Risse oder Moos. Hierfür können wir Layered Materials verwenden oder zusätzliche Texturen überblenden.
1. **Zusätzliche Texturen:** Importiere Texturen für Schmutz, Risse oder Moos.
2. **Lerp (Linear Interpolation):** Verwende einen „Lerp” Node, um die Basistextur mit der zusätzlichen Textur zu überblenden. Der „Alpha” Eingang des „Lerp” Nodes steuert, wie viel von der zusätzlichen Textur angezeigt wird. Du kannst eine weitere Textur oder einen Parameter verwenden, um den „Alpha”-Wert zu steuern.
3. **Material anwenden:** Verbinde den Ausgang des „Lerp” Nodes mit dem „Base Color” Eingang des Materialausgangs-Knotens.
Schritt 7: Material Instanz erstellen
Um Variationen unseres Master Materials zu erstellen, erstellen wir Materialinstanzen.
1. **Material Instanz erstellen:** Klicke mit der rechten Maustaste auf das „M_CorridorWall_Master” Material im Content Browser und wähle „Materialinstanz erstellen”. Benenne sie „MI_CorridorWall_Variant1”.
2. **Material Instanz anpassen:** Doppelklicke auf die Materialinstanz, um sie zu öffnen. Hier kannst du die Parameter ändern, die wir im Master Material definiert haben, ohne das Master Material selbst zu ändern.
Fazit
Herzlichen Glückwunsch! Du hast erfolgreich ein UE5 Wand Master Material für verlassene Korridore erstellt. Mit diesem Material kannst du eine Vielzahl von realistischen und atmosphärischen Wänden erstellen, die perfekt für deine Spieleentwicklungsprojekte geeignet sind. Experimentiere mit den Parametern, um einzigartige und fesselnde Umgebungen zu erschaffen. Denke daran, die Kraft von Master Materials liegt in ihrer Flexibilität und der Fähigkeit, Variationen schnell und einfach zu erstellen. Nutze dieses Wissen, um atemberaubende visuelle Effekte in deinen Spielen zu erzielen!