Willkommen, angehende Minecraft-Modder und begeisterte Spieleentwickler! Haben Sie sich jemals gefragt, wie Sie Ihre Minecraft-Welten lebendiger und interaktiver gestalten können, indem Sie dynamische Elemente einführen? Stellen Sie sich vor, Gegenstände oder Blöcke fallen nicht einfach nur zufällig, sondern erscheinen gezielt – einmal links, einmal rechts, in einem rhythmischen Muster. Klingt nach einer Herausforderung? Mit **MCreator** ist das einfacher, als Sie denken!
In diesem umfassenden Tutorial tauchen wir tief in die Welt der MCreator-Prozeduren und -Variablen ein, um genau diese faszinierende Mechanik zu implementieren: einen Spawner, der automatisch und abwechselnd Gegenstände oder Blöcke von seiner linken und rechten Seite fallen lässt. Egal, ob Sie ein kniffliges Puzzle, ein bewegliches Hindernis oder einfach nur eine coole visuelle Darstellung für Ihre Mod erstellen möchten – diese Anleitung liefert Ihnen das nötige Wissen.
Bereiten Sie sich darauf vor, Ihre Modding-Fähigkeiten auf das nächste Level zu heben. Lassen Sie uns beginnen!
Grundlagen & Voraussetzungen
Bevor wir uns ins Getümmel stürzen, stellen Sie sicher, dass Sie die folgenden Dinge bereit haben oder verstehen:
- MCreator: Eine installierte und idealerweise aktuelle Version von MCreator (wir empfehlen 2023.x oder neuer für die beste Kompatibilität).
- Basisverständnis von MCreator: Sie sollten wissen, wie man einen Arbeitsbereich erstellt, neue Elemente hinzufügt (Blöcke, Gegenstände, Prozeduren) und mit der visuellen Prozedur-Schnittstelle umgeht.
- Das fallende Objekt: Überlegen Sie, welcher Gegenstand oder Block von Ihrem Spawner fallen soll. Sie können ihn vorab erstellen oder einen bestehenden auswählen. Für unser Tutorial nehmen wir an, dass es sich um einen ganz normalen Gegenstand handelt.
- Konzept von Variablen: Wir werden uns stark auf Variablen verlassen – insbesondere auf globale Variablen und später auf Block-NBT-Tags. Machen Sie sich mit deren Grundprinzip vertraut: Sie speichern Informationen, die sich im Laufe des Spiels ändern können.
Das Kernkonzept: Wie funktioniert die Magie?
Das Geheimnis hinter unserem dynamischen Spawner liegt in der Kombination von zwei cleveren Mechanismen:
-
Das alternierende Verhalten (Links/Rechts):
Um festzuhalten, ob der nächste Drop links oder rechts erfolgen soll, brauchen wir einen „Gedächtnis“-Speicher. Eine einfache Ja/Nein-Entscheidung (auch als Boolean-Variable bekannt) ist hier perfekt. Wir nennen sie zum Beispiel
naechsterDropIstRechts
. Wenn diese Variablewahr
ist, droppen wir rechts und setzen sie dann auffalsch
für den nächsten Drop. Ist siefalsch
, droppen wir links und stellen sie danach aufwahr
. -
Der automatische Drop (Timer):
Ein Gegenstand soll nicht nur einmal fallen, sondern immer wieder. Dazu nutzen wir ein „Tick-Update“-Event, das ständig im Hintergrund läuft (z.B. bei unserem Spawner-Block). Um zu verhindern, dass der Gegenstand in jedem einzelnen Tick fällt (das wäre Hunderte Male pro Sekunde!), implementieren wir einen Timer oder Cooldown. Dies ist eine weitere Zahlen-Variable (z.B.
dropCooldownTicks
), die wir bei jedem Tick herunterzählen. Erst wenn sie Null erreicht hat, wird ein Drop ausgelöst und der Timer zurückgesetzt.
Diese beiden Konzepte werden in einer einzigen, leistungsstarken Prozedur kombiniert, die die gesamte Logik steuert.
Schritt-für-Schritt-Anleitung in MCreator
Schritt 1: Das fallende Objekt vorbereiten
Bevor wir den Spawner erstellen, stellen Sie sicher, dass der Gegenstand oder Block, den Sie fallen lassen möchten, bereits in Ihrem Arbeitsbereich existiert. Wenn nicht, erstellen Sie ihn jetzt über das Plus-Symbol in MCreator und wählen Sie „Neuer Gegenstand” oder „Neuer Block”. Nennen Sie ihn beispielsweise „MeineFallenderGegenstand”.
Schritt 2: Den Spawner-Block erstellen
Dieser Block wird das Herzstück unseres Systems sein. Er ist der Ort, von dem die Gegenstände fallen.
- Klicken Sie auf das Plus-Symbol im MCreator-Arbeitsbereich und wählen Sie „Neuer Block”.
- Geben Sie ihm einen Namen, z.B. „DynamischerSpawner”.
- Gestalten Sie seine Textur und Eigenschaften nach Belieben. Wichtig ist, dass er existiert und platziert werden kann.
- Navigieren Sie zum Reiter „Events” in den Block-Eigenschaften.
- Fügen Sie ein neues Event hinzu: Suchen Sie nach „Bei Tick-Update des Blocks” (oder „On block tick update”). Dieses Event ist entscheidend, da es dem Block ermöglicht, in regelmäßigen Abständen Aktionen auszuführen, während er in der Welt platziert ist. Klicken Sie auf das Plus-Symbol neben diesem Event und dann auf „Neue Prozedur erstellen”. Nennen Sie diese Prozedur z.B. „SpawnerTickProzedur”.
Schritt 3: Globale Variablen für die Steuerung anlegen
Wir benötigen zwei globale Variablen, die über alle Spawner-Instanzen hinweg den Zustand speichern können. Dies ist ideal, wenn Sie nur einen zentral gesteuerten Spawner haben oder alle Spawner im Spiel synchron arbeiten sollen. (Für unabhängige Spawner sehen wir uns später Block-NBT-Tags an).
- Navigieren Sie im linken Menü von MCreator zum Tab „Variables” (Variablen).
- Klicken Sie auf das Plus-Symbol und wählen Sie „Neue globale Variable erstellen”.
-
Erstellen Sie die erste Variable:
- Name:
naechsterDropIstRechts
- Typ: Logik (Boolean)
- Standardwert:
falsch
(oderfalse
). Das bedeutet, der erste Drop wird links sein.
- Name:
-
Erstellen Sie die zweite Variable:
- Name:
dropCooldownTicks
- Typ: Zahl (Number)
- Standardwert:
0
. Dies stellt sicher, dass der erste Drop sofort nach Platzierung des Blocks erfolgt.
- Name:
Diese Variablen werden das „Gedächtnis” unseres Spawners sein.
Schritt 4: Die Drop-Prozedur (Das Herzstück)
Jetzt kommt der spannendste Teil! Öffnen Sie die Prozedur, die Sie in Schritt 2 erstellt haben („SpawnerTickProzedur”), indem Sie im Arbeitsbereich unter „Procedures” darauf doppelklicken. Hier bauen wir die gesamte Logik zusammen.
Die Prozedur-Bausteine finden Sie in der linken Spalte. Ziehen Sie sie einfach in den Arbeitsbereich.
-
Cooldown-Management (Der Timer):
Wir beginnen mit der Logik, die den automatischen Drop steuert und ein Überlaufen verhindert.
- Ziehen Sie einen „Wenn [Bedingung] mache [Aktion] sonst [andere Aktion]”-Block (aus „Logik und Flow”) in den Arbeitsbereich.
-
Für die Bedingung:
- Ziehen Sie einen „Ist [Zahl] > [Zahl]”-Block (aus „Logik und Flow”).
- Links davon ziehen Sie den Block „Globale Variable ‘dropCooldownTicks’ bekommen” (aus „Variablen”).
- Rechts davon ziehen Sie einen „Nummer [0]”-Block (aus „Zahlen und Text”) und ändern den Wert auf
0
.
Die Bedingung lautet nun: „Wenn globale Variable dropCooldownTicks > 0 ist”.
-
Was soll passieren, wenn der Cooldown noch läuft (also die Bedingung WAHR ist)?
- Ziehen Sie in den „mache”-Slot den Block „Globale Variable ‘dropCooldownTicks’ auf [Wert] setzen” (aus „Variablen”).
- Ziehen Sie in den Wert-Slot den Block „Ist [Zahl] – [Zahl]” (aus „Zahlen und Text”).
- Links davon ziehen Sie erneut „Globale Variable ‘dropCooldownTicks’ bekommen”.
- Rechts davon ziehen Sie einen „Nummer [1]”-Block.
Dieser Teil decrementiert den Cooldown bei jedem Tick. Der Block sieht jetzt so aus: „Globale Variable ‘dropCooldownTicks’ setzen auf (globale Variable ‘dropCooldownTicks’ – 1)”.
-
Was soll passieren, wenn der Cooldown abgelaufen ist (also die Bedingung FALSCH ist, im „sonst”-Slot)?
Hier wird der Drop ausgelöst und der Cooldown zurückgesetzt.
- Als Erstes setzen Sie den Cooldown zurück: Ziehen Sie „Globale Variable ‘dropCooldownTicks’ auf [Wert] setzen” in den „sonst”-Slot.
- Setzen Sie den Wert auf eine gewünschte Dauer in Ticks.
20 Ticks = 1 Sekunde
. Für einen Drop alle 5 Sekunden, setzen Sie den Wert auf100
.
Direkt unter diese Cooldown-Rücksetzung kommt jetzt unsere Drop-Logik.
-
Alternierende Drop-Logik (Innerhalb des „sonst”-Zweigs des Cooldowns):
Direkt unter dem Cooldown-Reset-Block bauen wir die Links/Rechts-Entscheidung auf.
- Ziehen Sie einen weiteren „Wenn [Bedingung] mache [Aktion] sonst [andere Aktion]”-Block.
-
Für die Bedingung:
- Ziehen Sie den Block „Globale Variable ‘naechsterDropIstRechts’ bekommen” (aus „Variablen”).
Die Bedingung lautet einfach: „Wenn globale Variable naechsterDropIstRechts ist WAHR”.
-
Im „mache”-Slot (wenn der Drop rechts sein soll):
- Item/Block spawnen: Suchen Sie nach dem Block „Spawne Itemstack an X: [Zahl] Y: [Zahl] Z: [Zahl] mit Anzahl [Zahl]” (aus „Weltverwaltung”). Oder, wenn Sie einen Block spawnen möchten, verwenden Sie „Platziere Block an X: [Zahl] Y: [Zahl] Z: [Zahl]” (aus „Blöcke und Items”). Wählen Sie den Block, der am besten zu Ihrem fallenden Objekt passt.
- Koordinaten anpassen: Dies ist entscheidend!
- Für X-Koordinate: Ziehen Sie den Block „Ist [Zahl] + [Zahl]” (aus „Zahlen und Text”).
- Links davon ziehen Sie „Block X-Koordinate bekommen” (aus „Block-Informationen” im „Block-NBT / Tile-Entity” Abschnitt oder direkt aus „Weltverwaltung” als „Blockposition X”).
- Rechts davon ziehen Sie einen „Nummer [0]”-Block und ändern den Wert auf einen positiven Offset, z.B.
3
. Dies bewegt den Spawnpunkt 3 Blöcke nach rechts vom Spawner. - Für Y-Koordinate: Ziehen Sie „Block Y-Koordinate bekommen”. Wenn der Gegenstand von oben herunterfallen soll, können Sie hier
Block Y-Koordinate + 1
oder+ 2
verwenden, je nachdem, wo er erscheinen soll. Wenn er auf gleicher Höhe erscheinen soll, lassen Sie ihn einfach beiBlock Y-Koordinate
. - Für Z-Koordinate: Ziehen Sie „Block Z-Koordinate bekommen”. Normalerweise lassen wir Z unverändert, es sei denn, Sie möchten eine Vorwärts-/Rückwärtsbewegung.
- Anzahl: Für einen einzelnen Gegenstand setzen Sie diesen Wert auf
1
. - Variable umschalten: Direkt unter dem Spawn-Block ziehen Sie „Globale Variable ‘naechsterDropIstRechts’ auf [Wert] setzen” (aus „Variablen”) und wählen Sie
falsch
.
-
Im „sonst”-Slot (wenn der Drop links sein soll):
Wiederholen Sie die Schritte für das Spawnen des Items/Blocks, aber mit einer kleinen Änderung:
- Für die X-Koordinate: Verwenden Sie „Ist [Zahl] – [Zahl]” und ändern Sie den Wert auf einen positiven Offset, z.B.
3
. Dies bewegt den Spawnpunkt 3 Blöcke nach links vom Spawner (also `Block X-Koordinate – 3`). - Variable umschalten: Setzen Sie „Globale Variable ‘naechsterDropIstRechts’ auf [Wert] setzen” auf
wahr
.
- Für die X-Koordinate: Verwenden Sie „Ist [Zahl] – [Zahl]” und ändern Sie den Wert auf einen positiven Offset, z.B.
Ihre Prozedur sollte nun eine verschachtelte Struktur haben: Ein großer „Wenn/Sonst”-Block für den Cooldown, und innerhalb des „Sonst”-Teils dieses Cooldown-Blocks befindet sich ein weiterer „Wenn/Sonst”-Block für die Links/Rechts-Logik.
Vergessen Sie nicht, Ihre Änderungen zu speichern!
Schritt 5: Testen & Verfeinern
Jetzt kommt der Moment der Wahrheit! Exportieren Sie Ihre Mod und testen Sie sie in Minecraft.
- Platzieren Sie Ihren Dynamischen Spawner-Block in der Welt.
- Beobachten Sie, wie die Gegenstände automatisch und abwechselnd links und rechts von Ihrem Spawner fallen.
- Verfeinern Sie:
- Cooldown-Zeit: Wenn die Gegenstände zu schnell oder zu langsam fallen, gehen Sie zurück in die Prozedur („SpawnerTickProzedur”) und passen Sie den Wert an, auf den
dropCooldownTicks
zurückgesetzt wird (z.B.200
für 10 Sekunden,40
für 2 Sekunden). - Drop-Offset: Sind die Gegenstände zu nah oder zu weit vom Spawner entfernt? Passen Sie die Werte für
+3
und-3
in den X-Koordinaten an. - Y-Koordinate: Wenn der Gegenstand zu hoch oder zu tief erscheint, passen Sie die Y-Koordinate an.
- Visuelles Feedback: Möchten Sie, dass der Spawner blinkt oder Geräusche macht, wenn ein Drop stattfindet? Fügen Sie in den „mache”- und „sonst”-Slots der Drop-Logik (direkt unter dem Spawn-Item-Block) Bausteine für „Spawne Partikel an X Y Z” und „Spiele Sound an X Y Z” hinzu. Das macht das Erlebnis immersiver.
- Cooldown-Zeit: Wenn die Gegenstände zu schnell oder zu langsam fallen, gehen Sie zurück in die Prozedur („SpawnerTickProzedur”) und passen Sie den Wert an, auf den
Erweiterte Möglichkeiten und Tipps für Fortgeschrittene
Block-NBT-Tags statt globale Variablen (Für unabhängige Spawner)
Die Verwendung globaler Variablen ist einfach, hat aber einen Nachteil: Alle Ihre „Dynamischen Spawner”-Blöcke im Spiel teilen sich dieselbe naechsterDropIstRechts
– und dropCooldownTicks
-Variable. Das bedeutet, wenn Sie zwei Spawner platzieren, fallen die Items von beiden synchron oder im selben Muster.
Wenn Sie möchten, dass jeder Spawner unabhängig voneinander arbeitet, verwenden Sie stattdessen Block-NBT-Tags (NBT steht für Named Binary Tag). Diese sind Variablen, die direkt an eine spezifische Instanz eines Blocks in der Welt gebunden sind.
- Anstatt globale Variablen zu erstellen (Schritt 3), verwenden Sie in Ihrer Prozedur die Blöcke „Block NBT Tag [Name] bekommen” und „Block NBT Tag [Name] auf [Wert] setzen” (zu finden unter „Block-NBT / Tile-Entity”).
- Sie müssen diese NBT-Tags nicht vorab definieren, MCreator erstellt sie, sobald sie das erste Mal gesetzt werden.
- Nennen Sie sie am besten eindeutig, z.B.
_dropIsRight
und_dropCooldown
.
Der Rest der Prozedur-Logik bleibt gleich, nur dass Sie jetzt die lokalen Block-NBT-Tags anstelle der globalen Variablen verwenden. Dies ist die bevorzugte Methode für die meisten komplexeren Blockmechaniken.
Zufälligkeit hinzufügen
Möchten Sie, dass die Drops nicht immer exakt abwechselnd kommen oder eine kleine Abweichung haben? Sie können Zufälligkeit hinzufügen:
- Zufällige Drop-Chance: Vor dem Spawnen des Items können Sie eine „Wenn [Zufallszahl zwischen 0 und 1] < [Wert] mache"-Bedingung einfügen (z.B. `< 0.8` für 80% Drop-Chance).
- Zufälliger Offset: Anstatt eines festen Offsets von
+3
oder-3
, könnten SieX + (Zufallszahl zwischen 1 und 5)
oderX - (Zufallszahl zwischen 1 und 5)
verwenden.
Fallhöhe und Flugbahn
Standardmäßig fallen gespawnte Items einfach gerade herunter. Sie können ihnen jedoch eine Startgeschwindigkeit geben:
- Nachdem Sie das Item gespawnt haben, können Sie den Block „Entität [Entität] die Geschwindigkeit X: [Zahl] Y: [Zahl] Z: [Zahl] geben” verwenden.
- Sie müssen die gespawnte Entität bekommen. Nutzen Sie den Block „Zuletzt gespawnte Entität bekommen”.
- Experimentieren Sie mit negativen Werten für die Y-Achse, um einen anfänglichen Fall nach unten zu simulieren, oder positive/negative X/Z-Werte, um einen seitlichen Stoß zu geben.
Mehrere Drop-Typen abwechselnd
Was, wenn Sie nicht nur links/rechts, sondern auch Item A, dann Item B, dann Item C droppen möchten, und das alles abwechselnd? Dies erfordert eine erweiterte Logik:
- Verwenden Sie eine Zahlen-Variable anstelle einer Boolean-Variable für den Modus.
- Erhöhen Sie diese Zahl bei jedem Drop.
- Nutzen Sie verschachtelte „Wenn/Sonst Wenn”-Blöcke oder eine „Switch”-Struktur, um basierend auf dem Wert dieser Zahlen-Variable verschiedene Items zu spawnen. Mit dem Modulo-Operator (
%
) können Sie die Zahl auf einen Bereich begrenzen (z.B.zahl % 3
für Werte 0, 1, 2).
Benutzerdefinierte GUIs für den Spawner
Für die ultimativen Kontrolle können Sie dem Spawner-Block eine Benutzeroberfläche (GUI) hinzufügen, über die Spieler im Spiel Einstellungen wie das Drop-Intervall oder den Offset ändern können. Dies ist ein fortgeschrittenes Thema, das eigene Tutorials erfordert, aber es zeigt das Potenzial von MCreator.
Fazit
Herzlichen Glückwunsch! Sie haben erfolgreich einen dynamischen Spawner in MCreator erstellt, der Gegenstände automatisch und abwechselnd von seiner linken und rechten Seite fallen lässt. Sie haben gelernt, wie MCreator-Prozeduren, globale Variablen und **Block-NBT-Tags** zusammenarbeiten, um komplexe, aber logische Spielmechaniken zu erschaffen.
Diese Technik ist nicht nur für fallende Gegenstände nützlich. Das Konzept des Timings, des alternierenden Verhaltens und der positionsbasierten Spawns kann auf unzählige andere Elemente in Ihrer Mod angewendet werden. Denken Sie an sich bewegende Plattformen, Wellen von Gegnern, sich öffnende und schließende Türen oder rhythmische Lichteffekte.
Die wahre Stärke von **MCreator** liegt in seiner Flexibilität und den unzähligen Kombinationsmöglichkeiten seiner Bausteine. Scheuen Sie sich nicht, zu experimentieren, die Werte anzupassen und Ihre eigenen kreativen Ideen umzusetzen. Der Himmel ist die Grenze in der Welt des Modding!
Wir hoffen, dieses Tutorial hat Ihnen geholfen, Ihr Verständnis von MCreator zu vertiefen und Ihre Modding-Projekte noch spannender zu gestalten. Viel Spaß beim Bauen!