Stell dir ein Szenario vor, das die Grenzen zwischen Spiel, Technologie und kreativem Schaffen verschwimmen lässt: Dein Sim, bevölkert von den digitalen Genen der Sims-Welt, aber beflügelt durch eine ausgeklügelte Modifikation – einen „Mod” – entwickelt ein bisher ungekanntes Ausmaß an Vorstellungskraft. Dieser Mod könnte ihm einzigartige Fähigkeiten verleihen, seine kognitiven Prozesse erweitern und ihn dazu inspirieren, eine komplexe, fiktive Fantasiewelt zu erschaffen. Vielleicht schreibt er epische Romane, malt beeindruckende Kunstwerke, die diese Welt darstellen, oder generiert sogar einzigartige Erzählstränge innerhalb des Spiels. Die provokante Frage, die sich hier stellt, ist: Wäre diese vom Sim erschaffene Fantasiewelt eine eigenständige Schöpfung im Sinne des Urheberrechts? Und wenn ja, wem würde sie gehören? Diese Frage ist nicht nur ein faszinierendes Gedankenspiel für Fans von Die Sims, sondern berührt tiefgreifende Aspekte des digitalen Urheberrechts, der Definition von Kreativität und der Rolle von künstlicher Intelligenz (KI) im Schaffensprozess.
Die Verschmelzung von Code und Kreativität: Was ist ein Sim und ein Mod?
Um diese komplexe Frage zu ergründen, müssen wir zunächst die Natur der beteiligten Akteure verstehen. Ein Sim ist im Kern eine hochentwickelte, aber dennoch algorithmische Entität innerhalb eines Computerspiels. Er wird von Code und Daten gesteuert, reagiert auf Spielerbefehle, Umwelteinflüsse und interne Logiken, die seine Bedürfnisse, Emotionen und Verhaltensweisen simulieren. Sims „denken” oder „fühlen” nicht im menschlichen Sinne; ihre Aktionen sind das Ergebnis komplexer Berechnungen und vorprogrammierter Reaktionen. Sie sind Instrumente, die eine Illusion von Leben erzeugen.
Ein Mod hingegen ist eine Modifikation des Originalspiels, die von der Spieler-Community entwickelt wird. Mods können von einfachen kosmetischen Änderungen bis hin zu tiefgreifenden Gameplay-Erweiterungen reichen, die neue Mechaniken, Objekte oder sogar Charaktereigenschaften einführen. Im Kontext unseres Szenarios stellen wir uns einen Mod vor, der die kreativen Fähigkeiten eines Sims drastisch erweitert. Dies könnte bedeuten, dass der Sim Zugang zu komplexeren Schreibalgorithmen erhält, die es ihm ermöglichen, kohärente Geschichten zu „verfassen”, oder zu erweiterten Grafikroutinen, um detailliertere Bilder zu „malen”. Der Mod fungiert hier als Katalysator, der die Grenzen dessen, was ein Sim innerhalb des Spiels tun kann, verschiebt und ihm scheinbar „neue Ideen” und „Vorstellungskraft” verleiht.
Die „Idee in einem Mod” ist somit die Implementierung einer neuen Funktionalität oder eines neuen Verhaltensmusters, das dem Sim die Möglichkeit gibt, kreative Handlungen auszuführen, die über das Basisspiel hinausgehen. Die Fantasiewelt, die der Sim erschafft, wäre dann das Ergebnis dieser erweiterten Fähigkeiten, eine digitale Manifestation seiner durch den Mod angestoßenen „Kreativität”.
Die Metapher der „Vorstellungskraft”: Wie ein Sim „schöpft”
Wenn wir von der „Vorstellungskraft” eines Sims sprechen, verwenden wir eine Metapher. Ein Sim hat keine Bewusstseinsebene, keine echten Gedanken oder Empfindungen. Seine „Vorstellungskraft” ist eine Simulation, eine Abfolge von Algorithmen und Daten, die ihm vom Originalspiel und insbesondere vom Mod zur Verfügung gestellt werden. Wenn ein Sim eine „Fantasiewelt erschafft”, bedeutet das in der Realität, dass der Mod oder das Spiel ihm die Mittel gibt, digitale Inhalte zu generieren, die wir als Ausdruck von Kreativität interpretieren.
Beispiele dafür könnten sein:
- Ein Sim „schreibt” einen Roman, dessen Handlung und Charaktere durch komplexe, vom Mod gesteuerte Textgenerierungsalgorithmen entstehen.
- Ein Sim „malt” ein Bild, das eine Szene aus seiner Fantasiewelt darstellt, wobei die Farbgebung, Komposition und Motive von den durch den Mod erweiterten Zeichenroutinen bestimmt werden.
- Ein Sim „erfindet” eine neue Spielmechanik oder ein Objekt innerhalb der Spielwelt, das durch den Mod ermöglicht wird und das seine „Fantasiewelt” widerspiegelt.
All diese Aktionen sind letztlich Ausführungen von Code. Die „Ideen” und die „Vorstellungskraft” stammen nicht aus einem autonomen Bewusstsein des Sims, sondern aus den Regeln und Daten, die der Mod und das Basisspiel ihm vorgeben. Die Fantasiewelt ist somit eine Art Ausgabelogik, eine „Darstellung” dessen, was die Software dem Sim erlaubt, zu generieren. Hier liegt der Knackpunkt der rechtlichen Frage: Kann etwas, das vollständig durch Algorithmen und vorprogrammierte Regeln entsteht, als „eigenständige Schöpfung” im Sinne des Urheberrechts gelten?
Rechtliche Grauzonen: Wer ist der Urheber?
Im deutschen Urheberrecht (UrhG) wie auch in den meisten internationalen Urheberrechtssystemen ist der Urheber einer Schöpfung stets eine natürliche Person. Das Urheberrecht schützt Werke der Literatur, Wissenschaft und Kunst, die eine persönliche geistige Schöpfung sind (§ 2 Abs. 2 UrhG). Dies ist ein zentraler und unumstößlicher Grundsatz: Nur ein Mensch kann ein Urheber sein. Ein Sim, als digitale Entität, ist keine natürliche Person und kann daher nicht der Urheber seiner „Fantasiewelt” sein.
Die Frage verschiebt sich also von „Ist der Sim der Urheber?” zu „Wer ist der menschliche Urheber, der hinter der Schöpfung des Sims steht?”. Hier kommen mehrere Parteien ins Spiel:
1. Electronic Arts (EA) / Maxis: Der Entwickler des Spiels
EA und Maxis besitzen das umfassende Urheberrecht an Die Sims, seinen Code, seinen Assets, seiner Engine und den grundlegenden Spielmechaniken. Jede Aktion eines Sims, jede generierte Textur, jeder Sound – all das geschieht innerhalb des rechtlichen Rahmens des Basisspiels. Der Endbenutzer-Lizenzvertrag (EULA), dem jeder Spieler beim Kauf des Spiels zustimmen muss, regelt in der Regel sehr klar die Eigentumsrechte an jeglichen Inhalten, die innerhalb des Spiels generiert werden. Es ist Standardpraxis, dass der Spieleentwickler die umfassenden Rechte an allen vom Nutzer generierten Inhalten (User Generated Content, UGC) behält, die innerhalb des Spiels erstellt oder hochgeladen werden. Dies dient dem Schutz des geistigen Eigentums und der Kontrolle über das Ökosystem des Spiels.
Wenn also ein Sim eine Fantasiewelt erschafft, selbst unter dem Einfluss eines Mods, geschieht dies innerhalb der Architektur des Sims-Spiels. Daher würde EA/Maxis mit großer Wahrscheinlichkeit alle Rechte an diesen Inhalten beanspruchen, da sie direkt aus ihrem proprietären System entstehen.
2. Der Modder: Der Schöpfer der Modifikation
Der Modder hat das Urheberrecht an dem von ihm erstellten Mod, d.h., an seinem spezifischen Code, den neuen Assets, die er hinzugefügt hat, und den einzigartigen Mechaniken, die er implementiert hat. Wenn der Mod dem Sim die Fähigkeit verleiht, die Fantasiewelt zu „erschaffen”, dann ist es der Modder, der die „Idee” dieser Schöpfungsfähigkeit in den Mod programmiert hat. Die Fantasiewelt wäre somit ein direktes Ergebnis der kreativen Arbeit des Modders.
Allerdings ist ein Mod selbst ein derivatives Werk des Originalspiels. Das bedeutet, dass der Mod nicht ohne das Basisspiel existieren kann und in der Regel auch den Urheberrechten des Originalentwicklers unterliegt. Viele EULAs verbieten die kommerzielle Nutzung von Mods oder schreiben vor, dass alle durch Mods erstellten Inhalte ebenfalls dem Entwickler gehören. Würde die vom Sim erschaffene Fantasiewelt als eigenständiges Werk betrachtet, wäre der Modder der wahrscheinlichste Kandidat für dessen menschlichen Urheber. Aber auch diese Zuordnung ist durch die Abhängigkeit vom Basisspiel und die EULA stark eingeschränkt.
3. Der Spieler: Der Nutzer, der den Sim steuert
Der Spieler installiert den Mod, wählt den Sim und interagiert mit ihm. Er könnte den Sim gezielt dazu anleiten, diese Fantasiewelt zu entwickeln, indem er ihm die notwendigen Ressourcen oder Gelegenheiten gibt. In einem sehr weit gefassten Sinne könnte man argumentieren, dass der Spieler durch seine Interaktion und Auswahl eine Art „Schöpfer” ist, ähnlich einem Regisseur, der Schauspieler anleitet. Doch im traditionellen Urheberrecht reicht diese Form der Interaktion nicht aus, um den Spieler zum Urheber der „Fantasiewelt” zu machen, da er nicht direkt die kreative Leistung erbringt, sondern lediglich die Rahmenbedingungen setzt.
KI und Urheberrecht: Ein Blick in die Zukunft
Die Frage nach der Urheberschaft von KI-generierten Werken ist eine der drängendsten Debatten im aktuellen Urheberrecht. Mit dem Aufkommen von hochleistungsfähigen generativen KIs wie DALL-E, Midjourney oder ChatGPT, die beeindruckend kreative Bilder, Texte oder Musik erzeugen können, stellt sich die Frage immer wieder neu. Die derzeitige Rechtslage ist jedoch klar: Das Urheberrecht erfordert einen menschlichen Schöpfer. Werke, die ausschließlich von einer KI ohne menschliche kreative Beteiligung generiert werden, gelten nicht als urheberrechtlich geschützt. Wenn eine KI unter menschlicher Anleitung oder durch menschliches Prompting ein Werk schafft, wird oft der Mensch, der die Anweisungen gegeben oder die KI trainiert hat, als Urheber angesehen – sofern die menschliche Beteiligung eine „persönliche geistige Schöpfung” darstellt.
Im Fall unseres Sims ist die „Künstliche Intelligenz” (wenn man die Simulations-Engine so nennen möchte) um ein Vielfaches einfacher gestrickt als moderne generative KIs. Die „Vorstellungskraft” des Sims ist eine Programmroutine, die vom Modder und den Spielentwicklern implementiert wurde. Wenn selbst die ausgeklügelten Werke von Top-KIs nicht automatisch urheberrechtlich geschützt sind oder einen menschlichen Input benötigen, dann ist es umso unwahrscheinlicher, dass die „Schöpfung” eines Sims als eigenständiges Werk anerkannt wird.
Der „Sim-Modding-Sonderfall”: Zwischen Spiel, Mod und digitaler Entität
Zusammenfassend lässt sich sagen, dass die „Fantasiewelt”, die dein Sim durch eine Idee in einem Mod erschafft, höchstwahrscheinlich keine eigenständige Schöpfung im juristischen Sinne ist, für die der Sim Urheber sein könnte. Der Sim ist ein reines Softwareprogramm, dem die rechtliche Fähigkeit zur Urheberschaft fehlt. Die „Schöpfung” ist vielmehr eine Manifestation der Fähigkeiten, die ihm durch den Code des Basisspiels und des Mods verliehen wurden.
Das geistige Eigentum an dieser Fantasiewelt würde primär beim Spieleentwickler, EA/Maxis, liegen, basierend auf den Bestimmungen des Endbenutzer-Lizenzvertrages und dem umfassenden Urheberrecht am Spiel. In zweiter Linie könnte der Modder, der die spezifischen Funktionen für diese „Schöpfung” implementiert hat, bestimmte Ansprüche an dem originären Code und den Assets des Mods geltend machen, sofern diese die EULA-Bedingungen nicht verletzen und sie eine hinreichende Schöpfungshöhe erreichen. Jedoch wäre auch dies immer im Kontext des abgeleiteten Werks, also des Mods, zu sehen, der seinerseits vom Originalspiel abhängt.
Die Kreativität, die wir beim Sim beobachten, ist eine zugeschriebene Eigenschaft, ein Spiegelbild der menschlichen Kreativität des Modders und der Spielentwickler. Es ist eine faszinierende Simulation, aber keine autonome Schöpfung eines bewussten Wesens.
Die ethische und philosophische Dimension
Auch wenn die rechtliche Einordnung klar erscheint, regt das Szenario zum Nachdenken an. Was bedeutet es für unsere Definition von Kreativität und geistigem Eigentum, wenn digitale Entitäten so überzeugend kreative Prozesse simulieren können? Ist die Faszination, die wir für einen „kreativen” Sim empfinden, nicht ein Beweis für die Kraft der Programmierung, die Grenzen zwischen digitaler und menschlicher Erfahrung zu verwischen?
Das Szenario beleuchtet auch die Rolle des Spielers. Obwohl nicht der Urheber, ist er doch der Katalysator, der die Voraussetzungen für die Entfaltung dieser „digitalen Kreativität” schafft. Er wählt den Mod, er pflegt den Sim, er beobachtet die Entstehung der Fantasiewelt. Dies wirft die Frage auf, ob wir unsere Konzepte von Urheberschaft und Wertschöpfung in einer zunehmend digitalisierten und KI-gesteuerten Welt neu überdenken müssen, auch wenn die aktuellen Gesetze noch an traditionellen Definitionen festhalten.
Schlussfolgerung: Eine komplexe Frage ohne einfache Antwort
Die Frage, ob die vom Sim erschaffene Fantasiewelt eine eigenständige Schöpfung wäre, ist rechtlich gesehen mit einem klaren Nein zu beantworten, wenn es um die Urheberschaft des Sims geht. Der Sim ist ein Programm und kann kein Rechtssubjekt sein. Das Urheberrecht, in Deutschland wie international, ist an die persönliche geistige Schöpfung eines Menschen gebunden.
Die wahre Schöpfung liegt beim Modder, der die erweiterten Fähigkeiten programmiert hat, und ultimativ bei den Entwicklern von Die Sims, die die gesamte Plattform geschaffen haben. Die vom Sim generierten Inhalte würden unter die EULA des Spiels fallen und somit dem Spielehersteller gehören. Der Modder könnte höchstens Rechte an den spezifischen, von ihm geschaffenen Bestandteilen des Mods geltend machen, die zur Ermöglichung dieser Schöpfung beigetragen haben, aber auch dies stets im Rahmen der Bedingungen des Spielentwicklers.
Ausblick: Die Zukunft des digitalen Schaffens
Die Diskussion um die „kreative” Leistung eines Sims ist ein Mikrokosmos einer viel größeren Debatte, die uns in den kommenden Jahren noch intensiver beschäftigen wird: Wer ist der Urheber, wenn immer autonomere KIs Inhalte generieren? Obwohl der Sim weit entfernt von einer echten künstlichen Intelligenz ist, bietet dieses Gedankenspiel eine wertvolle Analogie. Es zwingt uns, die traditionellen Definitionen von Schöpfung und Urheberschaft im Zeitalter der digitalen Transformation zu hinterfragen. Für den Moment bleibt die Fantasiewelt deines Sims ein faszinierendes Produkt menschlicher Programmierkunst – eine Welt, die in der digitalen Seele eines Spiels lebt und von menschlichen Ideen beflügelt wird, auch wenn sie den Anschein von Eigenständigkeit erweckt.