Der Rubber Ducky ist ein unglaublich mächtiges Werkzeug für Penetrationstester und Sicherheitsforscher. Mit ihm lassen sich automatisiert Tastatureingaben simulieren und somit schnell und effizient Aktionen auf einem Zielsystem ausführen. Allerdings stoßen viele Nutzer auf ein unerwartetes Problem, wenn sie versuchen, das @-Zeichen (Klammeraffe) in ihre Skripte zu integrieren. Dieses Zeichen ist essentiell für E-Mail-Adressen, Benutzernamen und viele andere Anwendungsfälle. Glücklicherweise gibt es Lösungen, um dieses Problem elegant zu umgehen. In diesem Artikel zeigen wir Ihnen, wie Sie das @-Zeichen fehlerfrei in Ihre Rubber Ducky Skripte einfügen können.
Warum macht der Klammeraffe Probleme?
Die Schwierigkeit bei der Eingabe des @-Zeichens mit dem Rubber Ducky liegt in der unterschiedlichen Tastenbelegung verschiedener Tastaturlayouts. Der Rubber Ducky interpretiert die eingegebenen Befehle anhand eines vordefinierten Tastaturlayouts, das nicht unbedingt mit dem Layout des Zielsystems übereinstimmen muss. Auf deutschen Tastaturen wird das @-Zeichen typischerweise mit der Tastenkombination Alt Gr + Q
oder Strg + Alt + Q
erzeugt. Der Rubber Ducky kann diese Kombinationen jedoch unter Umständen falsch interpretieren oder gar nicht unterstützen.
Lösung 1: Verwendung von STRING
Die einfachste und oft effektivste Lösung ist die Verwendung des Befehls STRING
. Dieser Befehl sendet die Zeichen direkt als Text, ohne auf spezielle Tastenbelegungen angewiesen zu sein. Anstatt zu versuchen, die Tastenkombination für den Klammeraffen zu simulieren, schreiben Sie einfach:
STRING @
Dieser Befehl sollte in den meisten Fällen funktionieren, unabhängig vom verwendeten Tastaturlayout des Zielsystems. Dies ist die empfohlene Methode für einfache Skripte und wenn Sie sicherstellen möchten, dass das @-Zeichen korrekt übertragen wird.
Lösung 2: Anpassung des Tastaturlayouts (KEYBOARD_LAYOUT)
Der Rubber Ducky ermöglicht die Anpassung des verwendeten Tastaturlayouts. Dies kann besonders nützlich sein, wenn Sie Skripte für Systeme mit spezifischen Tastaturlayouts erstellen müssen. Um das Tastaturlayout zu ändern, verwenden Sie den Befehl KEYBOARD_LAYOUT
gefolgt von der entsprechenden Sprachkennung. Um beispielsweise ein US-amerikanisches Tastaturlayout zu verwenden (auf dem sich das @-Zeichen direkt über Shift + 2
eingeben lässt), fügen Sie folgende Zeile in Ihr Skript ein:
KEYBOARD_LAYOUT US
Anschließend können Sie den Klammeraffen mit der entsprechenden Tastenkombination eingeben. Im Falle des US-Layouts wäre dies:
SHIFT 2
Es ist wichtig, das korrekte Tastaturlayout für das Zielsystem zu ermitteln und entsprechend einzustellen. Eine Liste der unterstützten Tastaturlayouts finden Sie in der Dokumentation des Rubber Ducky.
Lösung 3: Verwendung von HID Codes (Advanced)
Für fortgeschrittene Anwender bietet der Rubber Ducky die Möglichkeit, direkt mit HID (Human Interface Device) Codes zu arbeiten. Diese Codes repräsentieren die tatsächlichen Tasten, die gedrückt werden sollen. Die korrekten HID Codes für das @-Zeichen variieren je nach Tastaturlayout. Diese Methode ist komplexer, bietet aber die höchste Kontrolle und Flexibilität. Die entsprechende HID Definition muss über die vendor-spezifische USB Implementers Forum (USB-IF) Tabelle referenziert werden. Dies ist eine sehr fortgeschrittene Technik und sollte nur verwendet werden, wenn die vorherigen Methoden fehlschlagen.
Lösung 4: Unicode Escape Sequenzen
Eine weitere Möglichkeit, Sonderzeichen wie das @-Zeichen in Ihre Rubber Ducky Skripte einzufügen, ist die Verwendung von Unicode Escape Sequenzen. Das Unicode Zeichen für den Klammeraffen ist U+0040. Um dies in Ihrem Skript zu verwenden, müssen Sie möglicherweise spezielle Bibliotheken oder Funktionen nutzen, abhängig von der genauen Implementierung des Rubber Ducky Frameworks, das Sie verwenden. Diese Methode erfordert ein tieferes Verständnis der zugrunde liegenden Technologie und ist möglicherweise nicht für alle Rubber Ducky Versionen oder Frameworks verfügbar.
Beispiele in der Praxis
Hier sind ein paar Beispiele, wie Sie die oben genannten Lösungen in der Praxis anwenden können:
- Eingabe einer E-Mail-Adresse:
STRING [email protected]
- Eingabe eines Benutzernamens mit @-Zeichen (mit US-Layout):
KEYBOARD_LAYOUT US STRING meinbenutzername SHIFT 2 STRING beispiel.de
Wichtige Hinweise und Best Practices
- Testen Sie Ihre Skripte gründlich: Bevor Sie ein Rubber Ducky Skript auf einem Zielsystem ausführen, testen Sie es unbedingt in einer sicheren Umgebung. Überprüfen Sie, ob das @-Zeichen korrekt eingegeben wird und ob das Skript wie erwartet funktioniert.
- Berücksichtigen Sie das Tastaturlayout: Das Tastaturlayout des Zielsystems ist entscheidend. Stellen Sie sicher, dass Ihr Skript das korrekte Layout verwendet oder verwenden Sie den
STRING
Befehl, um Probleme zu vermeiden. - Verwenden Sie Kommentare: Kommentieren Sie Ihre Skripte, um die Lesbarkeit und Wartbarkeit zu verbessern. Erklären Sie, warum Sie bestimmte Lösungen gewählt haben und welche Tastaturlayouts verwendet werden.
- Sicherheitsvorkehrungen: Setzen Sie den Rubber Ducky verantwortungsvoll und ethisch ein. Verwenden Sie ihn nur für autorisierte Penetrationstests und Sicherheitsbewertungen.
Fazit
Das Einfügen des @-Zeichens in ein Rubber Ducky Skript mag zunächst eine Herausforderung darstellen, aber mit den richtigen Techniken und dem Verständnis der zugrunde liegenden Konzepte ist es problemlos möglich. Ob Sie den einfachen STRING
Befehl verwenden, das Tastaturlayout anpassen oder mit HID Codes arbeiten, die Möglichkeiten sind vielfältig. Denken Sie daran, Ihre Skripte gründlich zu testen und verantwortungsvoll einzusetzen.