Willkommen zu diesem umfassenden Tutorial, in dem wir Ihnen zeigen, wie Sie in Blender eine dynamische Texteingabe auf einem Feld darstellen können. Dies ist eine großartige Technik für animierte Titel, Infografiken oder einfach nur, um Ihren Szenen einen interaktiven Touch zu verleihen. Wir werden uns auf die Verwendung von Geometry Nodes konzentrieren, um den Text zu erstellen und zu manipulieren, und lernen, wie man ihn mit einem leeren Objekt oder einer anderen Datenquelle verbindet, um ihn dynamisch zu aktualisieren.
Was Sie lernen werden
In diesem Tutorial werden wir folgende Aspekte behandeln:
- Einrichten der Blender-Szene.
- Erstellen eines Feldes mit Geometry Nodes.
- Generieren von Text mit Geometry Nodes.
- Verknüpfen des Textes mit einer dynamischen Eingabe (z.B. einem Text-Objekt).
- Anpassen der Darstellung des Textes und des Feldes.
- Animieren des Textes und des Feldes (optional).
Voraussetzungen
Für dieses Tutorial benötigen Sie:
- Eine aktuelle Version von Blender (3.0 oder höher wird empfohlen).
- Grundkenntnisse der Blender-Oberfläche.
- Ein grundlegendes Verständnis von Geometry Nodes.
Schritt 1: Einrichten der Szene
Starten Sie Blender und löschen Sie alle Objekte aus der Standard-Szene (Würfel, Kamera, Licht). Drücken Sie A
, um alles auszuwählen, und dann X
, um zu löschen. Bestätigen Sie die Löschung mit Enter
.
Fügen Sie nun ein neues Plane-Objekt hinzu (Shift+A -> Mesh -> Plane
). Dies wird unser Feld sein, auf dem der Text angezeigt wird. Skalieren Sie die Ebene nach Bedarf (z.B. S 5
, um sie zu verfünffachen).
Schritt 2: Erstellen des Feldes mit Geometry Nodes
Wählen Sie die Plane aus und wechseln Sie zum Geometry Nodes Editor. Klicken Sie auf „New”, um einen neuen Node-Tree zu erstellen.
Fügen Sie nun einen „Mesh Grid”-Node (Shift+A -> Mesh -> Mesh Primitives -> Mesh Grid
) zwischen dem „Group Input” und dem „Group Output” ein. Passen Sie die „Vertices X” und „Vertices Y” Werte an, um die Auflösung des Gitters zu bestimmen. Höhere Werte führen zu einer detaillierteren Verformung durch den Text, können aber die Leistung beeinträchtigen.
Um die Verformung später besser zu sehen, können wir dem Gitter eine „Subdivision Surface”-Modifikation hinzufügen (Shift+A -> Mesh -> Operators -> Subdivision Surface
). Setzen Sie „Levels” auf 2 oder 3. Diese Modifikation sollte *vor* dem Geometry Nodes Modifikator in der Modifikator-Liste sein. Stellen Sie sicher, dass im Subdivision Surface Modifikator „Simple” aktiviert ist, um unnötige Glättung zu vermeiden.
Schritt 3: Generieren des Textes mit Geometry Nodes
Fügen Sie ein „String to Curves”-Node hinzu (Shift+A -> Curve -> String to Curves
). Dies ist der Knoten, der unseren dynamischen Text erzeugt. Verbinden Sie den „String”-Eingang dieses Knotens mit einem „String”-Node (Shift+A -> Text -> String
). Im String-Node können Sie den Text eingeben, der anfänglich angezeigt werden soll, z.B. „Hallo Welt!”.
Verbinden Sie den Output des „String to Curves”-Nodes mit einem „Fill Curve”-Node (Shift+A -> Curve -> Fill Curve
). Dieser Knoten füllt die Konturen der Buchstaben aus.
Fügen Sie anschließend ein „Curve to Mesh”-Node hinzu (Shift+A -> Curve -> Curve to Mesh
). Hier benötigen wir ein Curve Profile, um dem Text Dicke zu verleihen. Fügen Sie ein „Curve Circle”-Node hinzu (Shift+A -> Curve -> Curve Primitives -> Curve Circle
) und verbinden Sie dessen Output mit dem „Profile Curve”-Eingang des „Curve to Mesh”-Nodes. Passen Sie den Radius des Kreises an, um die Dicke des Textes zu steuern.
Schritt 4: Verknüpfen des Textes mit einer dynamischen Eingabe
Nun kommt der entscheidende Schritt: Die Verknüpfung mit einer dynamischen Eingabe. Wir werden dafür ein Text-Objekt verwenden.
Erstellen Sie ein neues Text-Objekt (Shift+A -> Text
). Dieses Objekt wird als unsere Texteingabe dienen. Geben Sie hier den Text ein, der dynamisch auf dem Feld angezeigt werden soll.
Zurück im Geometry Nodes Editor, fügen Sie einen „Object Info”-Node hinzu (Shift+A -> Input -> Object Info
). Wählen Sie im Object Info Node das gerade erstellte Text-Objekt aus. Stellen Sie sicher, dass der „Relative”-Button *nicht* aktiviert ist, wenn sich Ihr Text-Objekt nicht in der Mitte der Welt befindet.
Verbinden Sie den „Data (Text)”-Output des „Object Info”-Nodes mit dem „String”-Eingang des „String to Curves”-Nodes. Nun sollte der Text auf Ihrem Feld dem Text entsprechen, den Sie im Text-Objekt eingegeben haben. Wenn Sie den Text im Text-Objekt ändern, sollte er sich sofort auf dem Feld aktualisieren!
Schritt 5: Anpassen der Darstellung und Interaktion
Der Text liegt jetzt auf der Ebene. Um ihn zu verformen, nutzen wir einen „Geometry Proximity”-Node (Shift+A -> Geometry -> Geometry Proximity
). Verbinden Sie die Ausgabe des „Curve to Mesh”-Nodes mit dem „Target”-Eingang des „Geometry Proximity”-Nodes. Verbinden Sie den Original „Mesh Grid” mit dem „Geometry”-Eingang des „Geometry Proximity”-Nodes. Der „Geometry Proximity”-Node berechnet, wie nahe jeder Punkt des Gitters am Text ist.
Fügen Sie einen „Vector Math”-Node hinzu (Shift+A -> Utilities -> Vector Math
). Setzen Sie die Funktion des Vector Math Nodes auf „Subtract”. Erstellen Sie einen neuen „Vector” Node (Shift+A -> Input -> Vector
) und belassen Sie alle Werte auf 0. Verbinden Sie den Vector Node mit dem zweiten Eingang des Vector Math Nodes. Verbinden Sie den „Distance”-Output des „Geometry Proximity”-Nodes mit dem ersten Eingang des Vector Math Nodes. Verbinden Sie den Vector Math Node mit dem Offset-Eingang eines „Set Position”-Nodes (Shift+A -> Geometry -> Set Position
). Fügen Sie den Set Position Node direkt vor dem „Group Output” Node ein.
Mit dem Subtract Vector Math Node werden die Distance Werte in negative Werte konvertiert. Je näher ein Punkt des Gitters am Text ist, desto negativer ist sein Wert. Dadurch ziehen wir die Punkte des Gitters nach unten. Sie können die Stärke des Effekts durch einen weiteren Vector Math Node regulieren, diesmal mit der Funktion „Scale”. Fügen Sie diesen zwischen dem Vector Math Node (Subtract) und dem „Offset” des „Set Position” ein. Mit dem Scale-Wert können Sie nun die Stärke der Verformung einstellen. Niedrigere Werte (z.B. 0.1) erzeugen nur eine subtile Delle, während höhere Werte (z.B. 1) zu einer stärkeren Verformung führen.
Um die Position des Textes anzupassen, verwenden Sie einen „Transform Geometry”-Node (Shift+A -> Geometry -> Transform Geometry
) direkt nach dem „Curve to Mesh” Node. Hier können Sie den Text verschieben, drehen und skalieren.
Fügen Sie ein Material hinzu (neuer Material-Slot, neues Material) und passen Sie es im Shader Editor an. Sie können dem Feld beispielsweise eine Farbe und dem Text eine andere Farbe geben.
Schritt 6: Animieren des Textes und des Feldes (optional)
Um den Text zu animieren, können Sie Keyframes für das Text-Objekt setzen. Animieren Sie beispielsweise die Position oder den Text selbst.
Sie können auch das Feld animieren, indem Sie beispielsweise die Subdivision Surface Level Variable animieren, oder die Scale des Vector Math Nodes mit einem „Value” Node (Shift+A -> Input -> Value
) dynamisch steuern, und diesen Value Node animieren.
Zusammenfassung
In diesem Tutorial haben wir gelernt, wie man mit Blender und Geometry Nodes dynamischen Text auf einem Feld darstellt. Dies ist eine vielseitige Technik, die für eine Vielzahl von Anwendungen verwendet werden kann. Experimentieren Sie mit verschiedenen Einstellungen und Effekten, um Ihre eigenen einzigartigen Designs zu erstellen. Viel Spaß beim Blenden!