Du willst ein Inventarsystem in deiner Unreal Engine Game, aber Coding ist nicht so dein Ding? Oder du suchst einfach nach einer schnellen und visuellen Methode, um ein funktionierendes System zu erstellen? Dann bist du hier genau richtig! Wir zeigen dir, wie du mit Photoshop und der Unreal Engine UMG (Unreal Motion Graphics) ein voll funktionsfähiges Inventarsystem basteln kannst. Klingt verrückt? Ist es vielleicht auch ein bisschen, aber es funktioniert!
Warum Photoshop für ein Inventarsystem?
Bevor du abwinkst, lass uns kurz erklären, warum wir Photoshop für diesen Zweck nutzen. Photoshop ist ein extrem mächtiges Tool für Grafikdesign und Bildbearbeitung. Es bietet uns die Flexibilität, das Inventar-UI genau so zu gestalten, wie wir es uns vorstellen. Das bedeutet: Wir können Layouts erstellen, Icons designen, Animationen vorbereiten und sogar die Logik hinter dem Inventar visuell darstellen – zumindest indirekt.
Der Trick liegt darin, Photoshop als Grundlage für unsere UI-Assets und als Planungstool zu nutzen. Wir erstellen damit Texturen, die wir später in der Unreal Engine mit UMG dynamisch zusammensetzen und mit Logik versehen. Es ist im Grunde ein visueller Prototyp, der dann in der Engine lebendig wird.
Die Grundlagen: Was wir brauchen
Bevor wir loslegen, stellen wir sicher, dass wir alles haben:
- Photoshop: Eine aktuelle Version von Photoshop ist ideal.
- Unreal Engine: Eine Version der Unreal Engine (wir empfehlen 5 oder neuer).
- Grundkenntnisse in Photoshop: Du solltest wissen, wie man Ebenen erstellt, Texturen speichert und Masken verwendet.
- Grundkenntnisse in der Unreal Engine UMG: Du solltest wissen, wie man Widgets erstellt und Texturen in UMG importiert.
Schritt 1: Das Inventar-UI in Photoshop gestalten
Jetzt geht’s ans Eingemachte! Öffne Photoshop und erstelle ein neues Dokument. Die Größe hängt von deiner gewünschten Auflösung ab, aber 1920×1080 ist ein guter Startpunkt. Denke daran, dass du die Skalierung später in der Unreal Engine anpassen kannst.
Der Inventar-Hintergrund
Erstelle einen Hintergrund für dein Inventar. Das kann ein einfaches Rechteck mit einem Farbverlauf sein, oder etwas Komplexeres mit Texturen und Mustern. Achte darauf, dass der Hintergrund nicht zu ablenkend ist, da er nur als Rahmen für die eigentlichen Items dient.
Die Item-Slots
Die Item-Slots sind das Herzstück deines Inventars. Erstelle ein Rechteck für jeden Slot. Du kannst diese Rechtecke duplizieren und anordnen, um das gewünschte Grid-Layout zu erstellen. Wichtig: Gib jedem Slot einen Namen (z.B. „Slot_01”, „Slot_02”, usw.). Diese Namen werden wir später in der Unreal Engine verwenden, um die Slots dynamisch anzusprechen.
Verwende Ebenenstile, um den Slots Tiefe zu verleihen (z.B. Schlagschatten oder abgeschrägte Kanten). Das macht das Inventar visuell ansprechender.
Die Item-Icons
Hier kommt der Spaß! Designe Icons für deine Items. Das können Schwerter, Tränke, Rüstungen oder alles andere sein, was du in deinem Spiel haben möchtest. Speichere jedes Icon als separate PNG-Datei mit transparentem Hintergrund. Benenne die Icons sinnvoll (z.B. „Schwert_Icon.png”, „Heiltrank_Icon.png”).
Drag & Drop-Indikatoren (Optional)
Wenn du Drag & Drop im Inventar implementieren möchtest, kannst du in Photoshop Indikatoren erstellen, die anzeigen, dass ein Item gerade gezogen wird. Das kann ein leicht veränderter Hintergrund des Slots sein oder ein Symbol, das den Mauszeiger begleitet.
Speichern und Exportieren
Speichere deine Photoshop-Datei als PSD, damit du sie später bearbeiten kannst. Exportiere außerdem alle Elemente, die du in der Unreal Engine verwenden möchtest, als PNG-Dateien (z.B. den Inventar-Hintergrund, die Slot-Hintergründe und die Item-Icons).
Schritt 2: UMG in der Unreal Engine: Das Inventar zum Leben erwecken
Wechsel jetzt zur Unreal Engine. Erstelle ein neues Widget Blueprint (User Interface -> Widget Blueprint) und nenne es z.B. „Inventory_Widget”.
Den Hintergrund hinzufügen
Ziehe ein Image-Element aus der Palette in den Canvas Panel des Widgets. Importiere den Inventar-Hintergrund, den du in Photoshop erstellt hast, in die Unreal Engine. Weise die importierte Textur dem Image-Element zu. Passe die Größe und Position des Image-Elements an, sodass es den gesamten Widget-Bereich ausfüllt.
Die Item-Slots erstellen
Für jeden Item-Slot, den du in Photoshop erstellt hast, ziehe ein weiteres Image-Element in den Canvas Panel. Importiere den Slot-Hintergrund (falls du einen separaten Hintergrund für die Slots hast) und weise ihn dem Image-Element zu. Positioniere und benenne das Image-Element entsprechend dem Slot-Namen, den du in Photoshop vergeben hast (z.B. „Slot_01”).
Wichtig: Mache diese Image-Elemente zu Variablen, indem du im Details-Panel das Häkchen bei „Is Variable” setzt. So kannst du sie später im Blueprint-Graphen ansprechen.
Die Item-Icons hinzufügen
Für jedes Item-Icon, das du in deinem Spiel verwenden möchtest, erstelle eine Variable im Blueprint-Graphen vom Typ Texture2D. Nenne die Variablen entsprechend den Item-Namen (z.B. „Schwert_Icon”, „Heiltrank_Icon”). Weise den Variablen die importierten Item-Icons zu.
Die Inventar-Logik implementieren (Der Code-Teil)
Jetzt kommt der Teil, bei dem wir etwas coden müssen, aber keine Angst, es ist nicht so kompliziert, wie es aussieht.
Wir brauchen eine Datenstruktur, um zu speichern, welche Items sich in welchem Slot befinden. Erstelle eine neue Struct (Content Browser -> New -> Blueprint -> Structure) und nenne sie z.B. „InventorySlot”. Definiere in der Struct zwei Variablen:
- „Item” vom Typ Texture2D (das Icon des Items)
- „Quantity” vom Typ Integer (die Anzahl des Items im Slot)
Erstelle im Inventory_Widget Blueprint eine Variable vom Typ Array der „InventorySlot”-Struct. Nenne die Variable z.B. „Inventory”. Die Größe des Arrays sollte der Anzahl deiner Item-Slots entsprechen.
Im Event Construct (der beim Erstellen des Widgets ausgeführt wird), initialisiere das „Inventory”-Array. Für jeden Slot im Array setze das „Item” auf „None” und die „Quantity” auf 0.
Erstelle eine Funktion, um ein Item zum Inventar hinzuzufügen. Die Funktion sollte einen Parameter vom Typ Texture2D (das Item-Icon) und einen Parameter vom Typ Integer (die Anzahl) haben.
In der Funktion durchlaufe das „Inventory”-Array. Finde den ersten leeren Slot (Slot mit „Item” = „None”). Setze den „Item”-Wert des Slots auf das übergebene Item-Icon und die „Quantity” auf die übergebene Anzahl. Wenn kein leerer Slot gefunden wird, zeige eine Fehlermeldung an (z.B. „Inventar voll!”).
Erstelle eine Funktion, um das Inventar-UI zu aktualisieren. In dieser Funktion durchlaufe das „Inventory”-Array. Für jeden Slot hole dir das entsprechende Image-Element (z.B. „Slot_01”). Setze die „Brush” des Image-Elements auf den „Item”-Wert des entsprechenden Slots im Array. Wenn der „Item”-Wert „None” ist, setze die „Brush” auf transparent.
Rufe die Funktion zum Aktualisieren des Inventar-UI jedes Mal auf, wenn sich das Inventar ändert (z.B. wenn ein Item hinzugefügt oder entfernt wird).
Drag & Drop (Optional)
Die Implementierung von Drag & Drop ist etwas komplexer und würde den Rahmen dieses Artikels sprengen, aber im Wesentlichen geht es darum, die Mausposition zu verfolgen, das gezogene Item-Icon anzuzeigen und die Inventar-Daten zu aktualisieren, wenn das Item in einem anderen Slot abgelegt wird.
Schritt 3: Testen und Verfeinern
Füge das „Inventory_Widget” zu deinem Level hinzu (z.B. indem du es beim Event BeginPlay des Charakters erstellst und zum Viewport hinzufügst). Teste dein Inventarsystem, indem du Items hinzufügst und entfernst. Passe das Layout, die Farben und die Funktionalität nach Bedarf an.
Fazit
Wie du siehst, ist es durchaus möglich, ein Inventarsystem für die Unreal Engine mit Hilfe von Photoshop zu erstellen. Photoshop dient als visuelles Werkzeug, um das UI zu gestalten und die Logik zu planen, während die Unreal Engine UMG die eigentliche Funktionalität bereitstellt. Dieser Ansatz ist ideal für alle, die einen visuellen Workflow bevorzugen oder schnell Prototypen erstellen möchten. Natürlich ist es nicht die einzige Methode, aber eine interessante und kreative Möglichkeit, um dein Spiel mit einem funktionierenden Inventarsystem auszustatten.