Die Arbeit mit der Unreal Engine 5 ist ein Traum für viele Entwickler – eine leistungsstarke Plattform, die atemberaubende Visualisierungen und komplexe Interaktionen ermöglicht. Doch dieser Traum kann schnell zum Albtraum werden, wenn man auf einen der gefürchtetsten und zugleich vage formulierten Fehler stößt: den OtherCompilationError. Wenn dieser Fehler auftaucht, bricht die Kompilierung Ihres Projekts ab, oft ohne klare Hinweise darauf, was genau schiefgelaufen ist. Keine Sorge, Sie sind nicht allein! Dieser Fehler ist berüchtigt für seine Hartnäckigkeit und seine scheinbar zufällige Natur. Aber keine Panik: In diesem detaillierten Leitfaden zeigen wir Ihnen Schritt für Schritt, wie Sie den UE5 OtherCompilationError beheben können.
Unser Ziel ist es, Ihnen nicht nur eine Checkliste zur Fehlerbehebung an die Hand zu geben, sondern Ihnen auch ein tieferes Verständnis dafür zu vermitteln, was diesen Fehler verursachen kann. So sind Sie nicht nur in der Lage, das aktuelle Problem zu lösen, sondern auch zukünftige Kompilierungsfehler effektiver anzugehen. Packen wir’s an!
Was ist der „OtherCompilationError“ wirklich?
Der Name OtherCompilationError ist irreführend einfach. Er bedeutet im Grunde: „Etwas ist während des Kompilierungsprozesses schiefgelaufen, und ich (die Engine) kann Ihnen nicht genau sagen, was.“ Das macht ihn so frustrierend. Es ist kein spezifischer Syntaxfehler oder ein fehlender Header. Stattdessen ist er ein Auffangbehälter für eine Vielzahl von Problemen, die dazu führen, dass die Engine den Build-Vorgang abbricht. Meistens tritt dieser Fehler auf, wenn C++-Code in Ihrem Projekt involviert ist, aber er kann auch indirekt durch Probleme mit Blueprints oder sogar durch die Engine-Installation selbst ausgelöst werden.
Häufige Ursachen, die zu einem OtherCompilationError führen können, sind:
- Syntaxfehler oder logische Fehler im C++-Code, die vom Compiler nicht sofort als eindeutiger Fehler gemeldet werden.
- Probleme mit Header-Dateien oder Modul-Abhängigkeiten.
- Beschädigte oder inkompatible Engine-Dateien oder Cache-Daten.
- Konflikte mit Plugins oder Drittanbieter-Bibliotheken.
- Probleme mit der Entwicklungsumgebung (z.B. Visual Studio oder Rider).
- Unerwartete Änderungen am Engine-Code oder an Projektdateien nach einem Update.
Das Wichtigste ist, ruhig zu bleiben und systematisch vorzugehen. Springen Sie nicht wahllos zwischen potenziellen Lösungen hin und her, sondern folgen Sie unserem strukturierten Ansatz.
Erste Schritte: Die Grundlagen der Fehlerbehebung
Bevor wir uns in die komplexeren Lösungen stürzen, stellen Sie sicher, dass Sie die grundlegendsten Schritte zur Fehlerbehebung nicht übersehen. Oftmals liegt die Lösung näher, als man denkt.
1. Neustart von Unreal Engine und PC
Es klingt trivial, aber es ist der klassische IT-Ratschlag aus gutem Grund: „Haben Sie versucht, es aus- und wieder einzuschalten?“ Ein Neustart kann temporäre Fehler, Speicherlecks oder hängen gebliebene Prozesse beheben, die die Kompilierung stören könnten. Schließen Sie die Unreal Engine, Visual Studio (oder Rider) und starten Sie Ihren gesamten PC neu. Manchmal reicht das schon aus, um den Spuk zu beenden.
2. Überprüfen Sie das Output Log (Ausgabe-Protokoll) der Unreal Engine
Dies ist Ihr wichtigstes Diagnosewerkzeug! Auch wenn der Fehler selbst vage ist, wird das Output Log oft die *eigentliche* Ursache nennen, die den OtherCompilationError ausgelöst hat. Öffnen Sie in der Unreal Engine das Fenster „Output Log“ (Fenster -> Entwicklerwerkzeuge -> Output Log). Suchen Sie nach roten Zeilen oder Warnungen direkt vor dem OtherCompilationError. Oft finden Sie hier spezifische Fehlermeldungen vom C++-Compiler (z.B. „error C2065: undeclared identifier“ oder „LNK2001: unresolved external symbol“), die Ihnen genau sagen, wo im Code das Problem liegt.
Diese spezifischen Fehlermeldungen sind Gold wert und führen Sie direkt zur Problemstelle. Ignorieren Sie sie nicht! Suchen Sie nach den ersten roten Fehlermeldungen, nicht nur nach der letzten.
3. Überprüfen der Engine-Dateien über den Epic Games Launcher
Es ist möglich, dass Ihre Unreal Engine-Installation selbst beschädigt wurde. Dies kann durch Festplattenfehler, unerwartete Abschaltungen oder fehlerhafte Updates geschehen. Der Epic Games Launcher bietet eine einfache Möglichkeit, dies zu überprüfen:
- Öffnen Sie den Epic Games Launcher.
- Gehen Sie zu „Bibliothek“.
- Suchen Sie die Version der Unreal Engine, die Sie für Ihr Projekt verwenden.
- Klicken Sie auf den kleinen Pfeil neben der Engine-Version und wählen Sie „Überprüfen“.
Der Launcher wird die Integrität Ihrer Engine-Installation überprüfen und fehlende oder beschädigte Dateien neu herunterladen. Dies kann einige Zeit in Anspruch nehmen, ist aber ein wichtiger Schritt.
Spezifische Lösungen für C++-Projekte: Der Kern des Problems
Da der OtherCompilationError am häufigsten in C++-Projekten auftritt, konzentrieren wir uns nun auf die Lösungsansätze, die direkt mit Ihrem Code und Ihrer Entwicklungsumgebung zusammenhängen.
1. Gründliches Rebuild der Visual Studio/Rider-Lösung
Manchmal können sich im Build-Prozess temporäre Dateien oder fehlerhafte Cache-Einträge ansammeln, die zu Problemen führen. Ein „Clean“ und „Rebuild“ kann hier Abhilfe schaffen.
- Unreal Engine schließen: Stellen Sie sicher, dass die Engine geschlossen ist.
- Visual Studio/Rider schließen: Schließen Sie auch Ihre IDE.
- Temporäre Build-Dateien löschen: Navigieren Sie zu Ihrem Projektordner. Löschen Sie folgende Ordner (falls vorhanden):
Binaries
Intermediate
.vs
(versteckter Ordner, enthält Visual Studio Konfigurationsdateien)Saved
(optional, aber kann manchmal helfen)
WICHTIG: Machen Sie ein Backup Ihres Projekts, bevor Sie Ordner löschen, besonders wenn Sie unsicher sind!
- Visual Studio Projektdateien neu generieren:
Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf Ihre
.uproject
-Datei.Wählen Sie „Generate Visual Studio Project Files“ (oder „Generate Rider Project Files“, wenn Sie Rider verwenden).
Falls diese Option nicht erscheint, stellen Sie sicher, dass die Unreal Engine-Installation korrekt ist und die „Developer Tools“ installiert sind. Gegebenenfalls müssen Sie die Dateizuordnungen in Windows reparieren.
- Projekt in Visual Studio/Rider öffnen und kompilieren:
Öffnen Sie die neu generierte
.sln
-Datei in Visual Studio oder Rider.Gehen Sie im Menü zu „Build“ -> „Clean Solution“ (oder „Projekt bereinigen“). Bestätigen Sie.
Anschließend gehen Sie zu „Build“ -> „Build Solution“ (oder „Projektmappe erstellen“). Stellen Sie sicher, dass Ihre Build-Konfiguration auf „Development Editor“ und die Plattform auf „Win64“ eingestellt ist.
Dieser Prozess erzwingt eine vollständige Neukompilierung aller C++-Module Ihres Projekts und der Engine-Module, auf die Sie sich stützen, und eliminiert dabei alte, fehlerhafte Build-Artefakte.
2. Überprüfung des C++-Codes auf Syntax- und Logikfehler
Wie bereits erwähnt, ist das Output Log hier entscheidend. Wenn die Kompilierung in Visual Studio/Rider abbricht, werden die spezifischen Fehler im Output-Fenster der IDE angezeigt. Häufige C++-Fehler sind:
- Fehlende Semikolons (
;
): Einer der häufigsten Fehler, der oft zu unerwarteten Folgefehlern führt. - Falsche oder fehlende Includes: Stellen Sie sicher, dass alle benötigten Header-Dateien (z.B.
#include "GameFramework/Actor.h"
) korrekt eingebunden sind. - Undeclared Identifiers: Sie versuchen, eine Variable oder Funktion zu verwenden, die nicht deklariert oder nicht im aktuellen Scope sichtbar ist.
- Falsche Verwendung von
UFUNCTION
,UPROPERTY
,UCLASS
: Die Unreal Header Tool (UHT)-Makros müssen korrekt angewendet werden. Achten Sie auf korrekte Syntax und dass_GENERATED_BODY()
in Ihren Klassen vorhanden ist. - Zirkuläre Abhängigkeiten: Zwei Header-Dateien includen sich gegenseitig. Dies kann zu Kompilierungsfehlern führen. Versuchen Sie, die Abhängigkeiten zu entwirren, oft durch Forward-Deklarationen.
- Pointer-Probleme: Dereferenzierung von Null-Pointern oder fehlerhafte Pointer-Manipulationen können zu Abstürzen oder Kompilierungsfehlern führen.
Arbeiten Sie sich systematisch durch die Fehlermeldungen. Beginnen Sie immer mit der ersten gemeldeten Fehlermeldung, da nachfolgende Fehler oft nur Symptome des ersten Problems sind.
3. Überprüfung der Modul-Abhängigkeiten in .Build.cs-Dateien
Wenn Ihr Projekt neue Module verwendet oder Sie Plugins integrieren, müssen die Abhängigkeiten in den .Build.cs
-Dateien Ihres Projekts korrekt deklariert sein. Diese Dateien definieren, welche anderen Engine-Module oder externe Bibliotheken Ihr Modul benötigt. Überprüfen Sie die Abschnitte PublicDependencyModuleNames
und PrivateDependencyModuleNames
.
Beispiel:
public class MyGame : ModuleRules
{
public MyGame(ReadOnlyTargetRules Target) : base(Target)
{
PCHUsage = PCHUsageMode.UseExplicitOrSharedPCHs;
PublicDependencyModuleNames.AddRange(new string[] { "Core", "CoreUObject", "Engine", "InputCore", "UMG" });
PrivateDependencyModuleNames.AddRange(new string[] { });
}
}
Wenn Sie beispielsweise UMG-Widgets verwenden, aber "UMG"
nicht in den Abhängigkeiten aufgeführt ist, kann dies zu einem OtherCompilationError führen.
4. Probleme mit Drittanbieter-Bibliotheken oder Plugins
Wenn Sie externe Bibliotheken oder Marketplace-Plugins verwenden, stellen Sie sicher, dass diese mit Ihrer aktuellen UE5-Version kompatibel sind. Veraltete Plugins sind eine häufige Ursache für Kompilierungsfehler. Versuchen Sie, kürzlich hinzugefügte Plugins temporär zu deaktivieren, um zu sehen, ob der Fehler verschwindet. Überprüfen Sie auch, ob die Binärdateien (DLLs) der Bibliotheken korrekt verlinkt und für Ihre Plattform (Win64) erstellt wurden.
Wenn Blueprints die Ursache sind (selten, aber möglich)
Obwohl der OtherCompilationError meistens auf C++-Probleme hinweist, können auch komplexe Blueprint-Setups oder korrupte Blueprint-Assets indirekt Probleme verursachen. Dies ist seltener, aber dennoch eine Möglichkeit.
1. Beschädigte oder zirkuläre Blueprint-Referenzen
Wenn Blueprints auf Assets verweisen, die gelöscht, umbenannt oder beschädigt sind, kann dies zu Kompilierungsfehlern führen. Auch zirkuläre Abhängigkeiten zwischen Blueprints (Blueprint A verweist auf B, und B verweist auf A) können Schwierigkeiten bereiten. Das „Reference Viewer“-Tool in der Unreal Engine (Rechtsklick auf Asset -> Reference Viewer) kann helfen, solche Beziehungen zu visualisieren.
2. Alle Blueprints neu kompilieren
Manchmal hilft es, alle Blueprints im Projekt neu zu kompilieren. Gehen Sie in der Unreal Engine zu „Tools“ -> „Kompilieren“ -> „Alle Blueprints kompilieren“ oder „Alle ungültigen Blueprints neu kompilieren“. Dies kann kleinere Inkonsistenzen beheben.
Allgemeine und fortgeschrittene Lösungsansätze für hartnäckige Fälle
Wenn die bisherigen Schritte nicht zum Erfolg geführt haben, sind hier weitere Optionen, die Sie in Betracht ziehen können.
1. Den Derived Data Cache (DDC) leeren
Der Derived Data Cache ist ein temporärer Speicher für Engine-spezifische Asset-Daten (z.B. kompilierte Shader, Texturformate). Ein beschädigter DDC kann unerklärliche Probleme verursachen. Das Leeren kann helfen, erzwingt aber eine Neugenerierung dieser Daten, was den ersten Start des Projekts nach dem Leeren verlangsamen kann.
- Schließen Sie die Unreal Engine.
- Navigieren Sie zum Ordner Ihres Projekts.
- Löschen Sie den Ordner
DerivedDataCache
. - Starten Sie die Engine neu.
Alternativ können Sie den DDC auch über die Engine-Einstellungen leeren: Edit -> Project Settings -> General -> Derived Data Cache -> „Clear Derived Data Cache“.
2. Überprüfen Sie Ihre Festplatte und Ihren Arbeitsspeicher
Manchmal können Hardware-Probleme, wie eine volle Festplatte, defekte Sektoren oder fehlerhafter RAM, zu Kompilierungsfehlern führen. Stellen Sie sicher, dass Sie genügend freien Speicherplatz auf dem Laufwerk haben, auf dem Ihr Projekt gespeichert ist. Führen Sie gegebenenfalls einen Speichertest durch (z.B. Windows-Speicherdiagnose).
3. Antivirus-Software und Firewall
Es ist selten, aber Ihre Antivirus-Software oder Firewall könnte den Kompilierungsprozess stören, indem sie Zugriffe auf bestimmte Dateien blockiert. Versuchen Sie, Ihre Antivirus-Software vorübergehend zu deaktivieren oder Ausnahmen für den Projektordner und die Unreal Engine hinzuzufügen.
4. Projektmigration auf eine neue Engine-Version
Wenn der Fehler nach einer Migration auf eine neue Engine-Version auftritt, gehen Sie besonders sorgfältig vor:
- Backup: Erstellen Sie IMMER ein vollständiges Backup Ihres Projekts, bevor Sie eine Migration durchführen.
- Leeren Sie Zwischenordner: Löschen Sie die Ordner
Binaries
,Intermediate
,Saved
und.vs
in Ihrem Projektverzeichnis. - Rechtsklick auf .uproject: Wählen Sie „Switch Unreal Engine Version…“ und wählen Sie die neue Version aus.
- Projektdateien neu generieren: Rechtsklick auf
.uproject
-> „Generate Visual Studio Project Files“. - Neu kompilieren: Öffnen Sie das Projekt in Visual Studio/Rider und führen Sie ein „Clean Solution“ und „Build Solution“ durch.
Die Migration zwischen großen Engine-Versionen (z.B. von UE4 auf UE5 oder zwischen größeren UE5-Punktsreleases) kann oft zu Kompilierungsfehlern führen, da sich interne APIs oder Build-Prozesse geändert haben könnten.
5. Versionskontrolle (Git/Perforce) nutzen
Wenn Sie Versionskontrolle (wie Git oder Perforce) verwenden, können Sie auf einen früheren, funktionierenden Commit zurückrollen. Dies ist eine der besten Methoden, um sicherzustellen, dass der Fehler nicht durch kürzlich vorgenommene Änderungen eingeführt wurde. Machen Sie es sich zur Gewohnheit, häufig zu committen, um zu einem stabilen Zustand zurückkehren zu können.
Prävention ist der beste Schutz: So vermeiden Sie zukünftige Fehler
Die beste Methode, um mit dem OtherCompilationError umzugehen, ist, ihn gar nicht erst auftreten zu lassen. Hier sind einige bewährte Praktiken:
- Regelmäßige Backups: Erstellen Sie vor größeren Änderungen oder Engine-Updates immer ein Backup Ihres Projekts.
- Sorgfältige Versionskontrolle: Committen Sie kleine, funktionierende Änderungen und nutzen Sie Branches für experimentelle Features.
- Inkrementelles Testen: Testen Sie Ihren Code und Ihre Blueprints schrittweise. Fügen Sie nicht zu viele Änderungen auf einmal hinzu.
- Output Log beobachten: Gewöhnen Sie sich an, das Output Log auch bei erfolgreicher Kompilierung auf Warnungen zu überprüfen. Warnungen sind oft Vorläufer von Fehlern.
- Aktualisieren Sie Ihre Tools: Halten Sie Visual Studio/Rider und Ihre Compiler stets auf dem neuesten Stand.
- Plugins prüfen: Stellen Sie sicher, dass alle verwendeten Plugins mit Ihrer aktuellen Engine-Version kompatibel sind.
Fazit: Bleiben Sie dran!
Der UE5 OtherCompilationError kann frustrierend sein, aber er ist fast immer lösbar. Er erfordert Geduld, eine systematische Herangehensweise und die Fähigkeit, das Output Log richtig zu interpretieren. Sehen Sie ihn als eine Gelegenheit, ein tieferes Verständnis für den Build-Prozess und die Architektur der Unreal Engine zu entwickeln.
Wir hoffen, dass dieser umfassende Leitfaden Ihnen geholfen hat, diesen hartnäckigen Fehler zu beheben und Ihr Projekt wieder auf Kurs zu bringen. Viel Erfolg bei der Entwicklung mit der Unreal Engine 5!