Frustration. Das ist oft das vorherrschende Gefühl, wenn man Stunden in die Entwicklung eines Multiplayer-Spiels steckt, nur um festzustellen, dass beim Versuch, eine Session zu hosten, anstatt der vorgesehenen Karte immer die DefaultMap geladen wird. Dieses Problem, das in verschiedenen Game Engines wie Unreal Engine oder Unity auftritt, kann für angehende Spieleentwickler sehr entmutigend sein. Aber keine Sorge! Dieser Artikel geht der Ursache des Problems auf den Grund und bietet einen umfassenden Fix, der dein Multiplayer-Erlebnis wieder auf Kurs bringt.
Das Problem verstehen: Warum die DefaultMap?
Bevor wir uns dem Fix zuwenden, ist es wichtig zu verstehen, warum dieses Problem überhaupt auftritt. In den meisten Fällen liegt das Problem in der Konfiguration des Session-Hosting-Prozesses und wie deine Game Engine Karten lädt. Hier sind einige häufige Ursachen:
- Fehlerhafte Level-Namen: Dies ist der häufigste Übeltäter. Die im Code angegebene Level-Name für den Session-Host stimmt nicht mit dem tatsächlichen Namen der Level-Datei im Projekt überein. Achte auf Groß- und Kleinschreibung und Sonderzeichen.
- Falsche Map-Pfad-Konfiguration: Die Engine benötigt den korrekten Pfad zur Level-Datei. Wenn der Pfad falsch konfiguriert ist, greift die Engine auf die DefaultMap zurück, weil sie die angeforderte Map nicht finden kann.
- Probleme mit GameMode und GameInstance: Der GameMode und die GameInstance-Klassen spielen eine entscheidende Rolle beim Laden von Levels. Wenn diese Klassen nicht korrekt konfiguriert sind, um die richtige Map zu laden, kann dies zu Problemen führen.
- Unerwartete Redirects oder Fehler im Level Blueprint: Manchmal können Level Blueprints unerwartete Redirects oder Fehler enthalten, die dazu führen, dass die Engine die DefaultMap anstelle der vorgesehenen Map lädt.
- Probleme mit der Package-Erstellung/Build-Prozess: In einigen Fällen kann das Problem durch Fehler im Package- oder Build-Prozess verursacht werden, wodurch die korrekte Map nicht korrekt in das finale Build-Produkt aufgenommen wird.
Der umfassende Fix: Schritt-für-Schritt-Anleitung
Nachdem wir die möglichen Ursachen identifiziert haben, wollen wir uns nun dem eigentlichen Fix zuwenden. Diese Schritt-für-Schritt-Anleitung führt dich durch die erforderlichen Schritte, um sicherzustellen, dass beim Hosten einer Session die richtige Map geladen wird. Wir konzentrieren uns hier hauptsächlich auf die Unreal Engine, aber die Prinzipien lassen sich leicht auf andere Engines übertragen.
- Überprüfe den Level-Namen:
Dies ist der erste und wichtigste Schritt. Öffne den Ordner ‘Content’ in deinem Projekt und suche die Map-Datei, die du laden möchtest. Notiere dir den genauen Namen der Datei, einschliesslich der Dateiendung (z.B. MeinLevel.umap). Vergleiche diesen Namen mit dem Namen, der im Code verwendet wird, um das Level zu laden. Stelle sicher, dass sie exakt übereinstimmen.
In Unreal Engine könntest du beispielsweise den Level mit dem folgenden Code laden:
UGameplayStatics::OpenLevel(GetWorld(), FName("MeinLevel"));
Achte darauf, dass „MeinLevel” exakt mit dem Dateinamen übereinstimmt. Wenn der Level in einem Unterordner liegt, musst du den vollständigen Pfad angeben, z.B. „Levels/MeinLevel”.
- Überprüfe den Map-Pfad:
Manchmal ist der Level-Name korrekt, aber der Pfad, den die Engine verwendet, um nach dem Level zu suchen, ist falsch. In Unreal Engine verwendet der `UGameplayStatics::OpenLevel`-Funktionsaufruf standardmäßig den Content-Ordner als Ausgangspunkt. Wenn sich dein Level in einem Unterordner befindet, musst du dies im Level-Namen angeben, wie bereits im vorherigen Schritt erwähnt.
Du kannst auch die Option „Paketierungseinstellungen” in deinem Projekt überprüfen, um sicherzustellen, dass die erforderlichen Level in das Paket aufgenommen werden. Stelle sicher, dass die Option „Liste der Maps, die immer enthalten sein sollen” die benötigten Level enthält.
- Konfiguriere den GameMode:
Der GameMode ist eine wichtige Klasse, die das Gameplay definiert. Er ist dafür verantwortlich, festzulegen, welche Pawn-Klasse, HUD-Klasse und PlayerController-Klasse verwendet werden sollen. Er kann auch verwendet werden, um beim Spielstart ein bestimmtes Level zu laden.
Überprüfe die GameMode-Einstellungen in deinem Projekt (Edit > Project Settings > Maps & Modes). Stelle sicher, dass der Standard-GameMode richtig eingestellt ist und dass er die korrekten Level-Initialisierungseinstellungen hat. Wenn du ein eigenes GameMode-Objekt verwendest, stelle sicher, dass es korrekt eingerichtet ist, um die richtige Map zu laden.
Innerhalb deines GameMode kannst du auch spezifische Logik implementieren, um beim Spielstart basierend auf bestimmten Bedingungen verschiedene Levels zu laden. Dies ist nützlich für Multiplayer-Spiele, in denen du möglicherweise verschiedene Levels für verschiedene Spielmodi laden möchtest.
- Untersuche den GameInstance:
Die GameInstance ist eine Singleton-Klasse, die während der gesamten Lebensdauer des Spiels existiert. Sie kann verwendet werden, um Daten zu speichern, die zwischen Leveln persistent sein müssen, und um globale Spielfunktionen zu verwalten.
Obwohl die GameInstance weniger direkt für das Laden von Levels verantwortlich ist als der GameMode, kann sie dennoch indirekt Einfluss darauf haben. Überprüfe, ob deine GameInstance-Klasse Logik enthält, die das Laden von Levels beeinflusst. Es ist möglich, dass sie unbeabsichtigt die DefaultMap lädt oder andere Probleme verursacht.
- Suche nach Redirects und Fehlern im Level Blueprint:
Öffne das Level Blueprint der Map, die nicht geladen wird. Suche nach verdächtigen Nodes oder Logik, die das Laden anderer Levels auslösen könnte. Achte insbesondere auf Nodes wie „Open Level” oder „Load Stream Level”. Stelle sicher, dass diese Nodes korrekt konfiguriert sind und dass sie nicht unbeabsichtigt die DefaultMap laden.
Suche im Output-Log nach Fehlermeldungen oder Warnungen, die auf Probleme im Level Blueprint hinweisen könnten. Behebe alle Fehler, die gefunden werden.
- Teste den Build-Prozess:
Nachdem du alle oben genannten Schritte überprüft hast, teste den Build-Prozess, um sicherzustellen, dass das Problem nicht durch Probleme mit der Paketierung verursacht wird. Erstelle einen neuen Build deines Spiels und versuche, eine Session zu hosten. Wenn das Problem weiterhin besteht, liegt möglicherweise ein tiefer liegendes Problem mit dem Build-Prozess selbst vor.
Überprüfe die Build-Protokolle auf Fehler oder Warnungen. Achte besonders auf Meldungen, die sich auf das Laden von Levels oder die Paketierung von Assets beziehen. Versuche, das Problem zu isolieren, indem du testweise verschiedene Build-Einstellungen änderst. Es könnte beispielsweise hilfreich sein, die Option „Full Rebuild” zu verwenden, um sicherzustellen, dass alle Assets korrekt neu kompiliert werden.
- Debugging mit Logs:
Füge Debug-Logs an kritischen Stellen in deinem Code hinzu, um zu verfolgen, welcher Code ausgeführt wird und welche Werte Variablen haben. Dies kann dir helfen, das Problem zu isolieren und die genaue Ursache zu ermitteln.
Verwende die Funktion `UE_LOG` in Unreal Engine, um Debug-Meldungen in das Output-Log zu schreiben. Füge Logs hinzu, um den Level-Namen auszugeben, bevor er an die `OpenLevel`-Funktion übergeben wird. Füge Logs hinzu, um zu überprüfen, ob der GameMode und die GameInstance korrekt initialisiert werden.
Zusätzliche Tipps und Tricks:
- Versionskontrolle: Verwende ein Versionskontrollsystem wie Git, um Änderungen an deinem Projekt zu verfolgen. Dies erleichtert das Zurücksetzen auf eine frühere Version, wenn du einen Fehler machst.
- Saubere Code-Praktiken: Schreibe sauberen und gut dokumentierten Code. Dies erleichtert das Verständnis und die Wartung deines Codes.
- Community-Hilfe: Scheue dich nicht, in Online-Foren oder Communities um Hilfe zu bitten. Es gibt viele erfahrene Entwickler, die bereit sind, ihr Wissen zu teilen.
Fazit:
Das Problem, dass dein Spiel beim Hosten einer Session die DefaultMap lädt, ist zwar frustrierend, aber in den meisten Fällen behebbar. Indem du die in diesem Artikel beschriebenen Schritte sorgfältig befolgst, kannst du die Ursache des Problems identifizieren und es beheben. Denk daran, sorgfältig zu arbeiten, alle Details zu überprüfen und Debug-Logs zu verwenden, um den Code-Fluss zu verfolgen. Mit Geduld und Ausdauer wirst du dein Multiplayer-Spiel bald einwandfrei zum Laufen bringen!