Die Unreal Engine 5 (UE5) hat die Gaming-Welt im Sturm erobert. Mit ihrer atemberaubenden Grafik, den leistungsstarken Tools und dem zukunftsweisenden Nanite- und Lumen-System bietet sie Entwicklern beispiellose Möglichkeiten. Doch wie bei jeder komplexen Technologie gibt es auch in UE5 ihre Tücken. Ein besonders frustrierender Bug, der in der Community für hitzige Diskussionen sorgt, betrifft die Spring-Animation, die beim Springen ausgelöst wird. Genauer gesagt: Wenn man die Leertaste zu schnell hintereinander drückt (also „spammt”), kann es passieren, dass die Animation hängen bleibt und der Charakter in einer unschönen, gestreckten Pose verharrt.
Das Problem im Detail: Warum hängt die Spring-Animation?
Das Problem äußert sich meist so: Der Spieler drückt die Leertaste, um zu springen. Die Sprung-Animation wird abgespielt, inklusive der „Spring”-Phase, in der der Charakter kurz in der Luft verweilt. Wenn die Leertaste nun aber während dieser Spring-Phase erneut gedrückt wird, bevor die Animation vollständig abgeschlossen ist, kommt es zu einer Art Konflikt im Animationssystem. Die Engine versucht, eine neue Sprung-Animation zu starten, während die vorherige noch läuft, was zu dem Hänger führt. Das Ergebnis ist oft ein Charakter, der in der Luft „festklebt” oder eine visuell fehlerhafte, abgebrochene Animation zeigt.
Dieses Problem ist besonders ärgerlich, weil es sich oft in Situationen manifestiert, in denen der Spieler unter Stress steht oder versucht, schnell auf Hindernisse zu reagieren. Das „Leertaste-Spammen” ist eine ganz natürliche Reaktion, wenn man beispielsweise einen Platformer spielt oder versucht, einem Gegner auszuweichen. Dass die Animation dann hängt, unterbricht nicht nur das Spielerlebnis, sondern kann auch zu Frustration und sogar zum Scheitern der Spielmechanik führen.
Wer ist betroffen? Und wo tritt der Bug auf?
Der Spring-Animation-Bug betrifft primär Spiele, die auf UE5 entwickelt wurden und ein Bewegungssystem verwenden, das auf Animationen basiert. Es scheint nicht an spezifischen Blueprint-Konfigurationen oder Code zu liegen, sondern eher an einer tieferliegenden Interaktion zwischen dem Animations-Blueprint (AnimBP), dem Character Movement Component und der Art und Weise, wie Sprung-Inputs verarbeitet werden. Besonders häufig tritt das Problem bei:
- Platformer-Spielen: Hier ist präzises Timing und schnelles Reagieren gefragt, was das „Leertaste-Spammen” wahrscheinlicher macht.
- Spielen mit einem komplexen Movement-System: Je mehr Animationen und Übergänge im System involviert sind, desto größer die Wahrscheinlichkeit, dass es zu Konflikten kommt.
- Spielen, die auf älteren UE5-Versionen basieren: Es gibt Hinweise darauf, dass der Bug in neueren Versionen der Engine seltener auftritt, aber er ist dennoch nicht vollständig behoben.
Die Community hat den Bug in verschiedensten UE5-Projekten beobachtet, von kleinen Indie-Games bis hin zu größeren Produktionen. Das Problem ist also kein Einzelfall, sondern eine relativ weit verbreitete Herausforderung für UE5-Entwickler.
Die Suche nach der Lösung: Was die Community versucht hat
Da Epic Games noch keine offizielle Lösung für dieses Problem bereitgestellt hat (zumindest nicht in allen Versionen der Engine), hat sich die Community selbst auf die Suche nach Fixes begeben. Hier sind einige der vielversprechendsten Ansätze, die in Foren, auf YouTube und in Discord-Gruppen diskutiert werden:
- Animation-Notifys verwenden: Eine gängige Methode ist die Verwendung von Animation-Notifys im Animations-Blueprint. Diese Notifys werden an bestimmten Punkten der Sprung-Animation platziert und lösen Ereignisse aus, die verhindern, dass eine neue Sprung-Animation gestartet wird, solange die vorherige noch nicht abgeschlossen ist. Dies kann beispielsweise durch das Setzen einer Boolean-Variable „IsJumping” geschehen, die verhindert, dass der Sprung-Input verarbeitet wird, bis die Animation fertig ist.
- Cooldown-Timer implementieren: Eine andere Möglichkeit ist die Implementierung eines Cooldown-Timers für den Sprung. Nachdem der Spieler gesprungen ist, wird ein Timer gestartet, der verhindert, dass der Sprung-Input für eine kurze Zeitspanne verarbeitet wird. Dies verhindert das „Spammen” der Leertaste und gibt der Animation Zeit, sich zu beenden.
- Den Character Movement Component anpassen: Einige Entwickler haben versucht, den Character Movement Component anzupassen, um die Art und Weise zu verändern, wie Sprung-Inputs verarbeitet werden. Dies kann beispielsweise durch das Hinzufügen von Puffermechanismen geschehen, die sicherstellen, dass Sprung-Inputs nicht verloren gehen, aber auch nicht zu schnell hintereinander verarbeitet werden.
- Die Animation-Blueprint-Logik überarbeiten: Eine weitere Möglichkeit ist die Überarbeitung der Logik im Animations-Blueprint, um sicherzustellen, dass die Übergänge zwischen den verschiedenen Animationen sauber und reibungslos ablaufen. Dies kann beispielsweise durch die Verwendung von State Machines und Blend Spaces geschehen, um die Animationen miteinander zu verweben.
- Input Buffer Systeme: Ein komplexerer Ansatz ist die Implementierung eines Input Buffer Systems. Dieses System speichert die eingegebenen Inputs (in diesem Fall die Leertaste) und verarbeitet sie in einer kontrollierten Art und Weise. So kann man sicherstellen, dass auch bei schnellen Eingaben keine Inputs verloren gehen, aber auch, dass die Animationen nicht durch zu viele Inputs gleichzeitig unterbrochen werden.
Ein Beispiel-Fix mit Animation-Notifys
Hier ist ein einfaches Beispiel, wie man das Problem mit Animation-Notifys angehen kann:
- Öffne dein Animations-Blueprint für den Charakter.
- Suche die Sprung-Animation.
- Füge einen Animation-Notify am Anfang der Spring-Phase hinzu (kurz nachdem der Charakter vom Boden abhebt). Nenne ihn z.B. „StartJumping”.
- Füge einen weiteren Animation-Notify am Ende der Spring-Phase hinzu (kurz bevor der Charakter wieder landet). Nenne ihn z.B. „EndJumping”.
- Erstelle im Event Graph des AnimBP zwei Variablen vom Typ Boolean: „IsJumping” und „CanJump”. Setze „CanJump” standardmäßig auf „True”.
- Erstelle zwei Custom Events: „OnStartJumping” und „OnEndJumping”.
- Im „OnStartJumping” Event: Setze „IsJumping” auf „True” und „CanJump” auf „False”.
- Im „OnEndJumping” Event: Setze „IsJumping” auf „False” und „CanJump” auf „True”.
- Im Animation-Notify „StartJumping”: Rufe das „OnStartJumping” Event auf.
- Im Animation-Notify „EndJumping”: Rufe das „OnEndJumping” Event auf.
- Im Blueprint deines Charakters: Überprüfe vor dem Auslösen des Sprunges, ob „CanJump” auf „True” steht. Wenn nicht, ignoriere den Sprung-Input.
Dieser Ansatz ist zwar nicht perfekt (er kann beispielsweise zu kleinen Verzögerungen beim Springen führen), aber er kann das Problem des hängenden Sprunges deutlich reduzieren.
Fazit: Ein Workaround, keine perfekte Lösung
Der Spring-Animation-Bug in Unreal Engine 5 ist ein frustrierendes Problem, das die Spielerfahrung beeinträchtigen kann. Obwohl es noch keine offizielle Lösung von Epic Games gibt, hat die Community eine Reihe von vielversprechenden Workarounds entwickelt. Die Verwendung von Animation-Notifys, Cooldown-Timern oder die Anpassung des Character Movement Components können helfen, das Problem zu mildern. Es ist wichtig zu beachten, dass diese Lösungen nicht immer perfekt sind und möglicherweise Anpassungen erfordern, um sie an die spezifischen Bedürfnisse des jeweiligen Projekts anzupassen. Dennoch bieten sie eine gute Grundlage, um das Problem anzugehen und das Spielerlebnis zu verbessern. Bleibt zu hoffen, dass Epic Games in zukünftigen UE5-Updates eine offizielle und umfassende Lösung für dieses Problem bereitstellen wird.
Deine Erfahrungen und Lösungen sind gefragt!
Hast du auch mit diesem Bug zu kämpfen gehabt? Hast du eine andere Lösung gefunden, die hier nicht erwähnt wurde? Teile deine Erfahrungen und dein Wissen in den Kommentaren! Gemeinsam können wir eine bessere Lösung finden und die Unreal Engine 5-Community weiter voranbringen.