Die Welt der Minecraft-Proxy-Server ist ständig in Bewegung. Während BungeeCord lange Zeit der unangefochtene Standard war, hat sich Velocity als moderne, leistungsstarke und API-freundliche Alternative etabliert. Viele Servernetzwerke stehen vor der Herausforderung, ihre bestehenden Systeme – insbesondere das Plugin-Messaging – für die Migration von BungeeCord zu Velocity anzupassen. Ein häufiges Problem ist dabei die Implementierung der Funktionalität, die unter BungeeCord als GetPlayerServer
bekannt war: die Abfrage, auf welchem Backend-Server sich ein bestimmter Spieler befindet.
Dieser Artikel führt dich detailliert durch den Prozess, wie du diese essenzielle Messaging-Funktion in deinem Velocity-Netzwerk erfolgreich umsetzt. Wir beleuchten die Unterschiede, zeigen konkrete Implementierungsstrategien und geben dir bewährte Methoden an die Hand, um einen reibungslosen Übergang zu gewährleisten.
BungeeCords GetPlayerServer: Ein Rückblick
Unter BungeeCord war die Abfrage des aktuellen Servers eines Spielers über den Subchannel BungeeCord
und den Message-Typ GetServer
weit verbreitet. Ein Backend-Server konnte eine Plugin-Nachricht an den BungeeCord-Proxy senden, die den Namen eines Spielers enthielt. Der Proxy antwortete dann mit dem Namen des Servers, auf dem sich dieser Spieler befand. Dies geschah typischerweise über BungeeCord’s Plugin Messaging Channel, einem Standardweg für Backend-Server und den Proxy, miteinander zu kommunizieren.
// Beispiel (Pseudo-Code) auf einem Spigot/Paper Backend mit BungeeCord
// Senden einer GetServer-Anfrage
public void sendGetServerRequest(Player requestSender, String playerNameToQuery) {
ByteArrayDataOutput out = ByteStreams.newDataOutput();
out.writeUTF("GetServer"); // BungeeCord spezifischer Subchannel
out.writeUTF(playerNameToQuery); // Spielername zur Abfrage
requestSender.sendPluginMessage(plugin, "BungeeCord", out.toByteArray());
}
// Empfangen der Antwort auf dem Spigot/Paper Backend (Auszug aus einem PluginMessageListener)
// Dies ist stark vereinfacht und dient nur der Veranschaulichung der BungeeCord-Logik
@Override
public void onPluginMessageReceived(String channel, Player player, byte[] message) {
if (!channel.equals("BungeeCord")) return;
ByteArrayDataInput in = ByteStreams.newDataInput(message);
String subChannel = in.readUTF();
if (subChannel.equals("GetServer")) {
String serverName = in.readUTF(); // Der Name des Servers, auf dem sich der Spieler befindet
// Verarbeite den Servernamen...
}
}
Diese einfache, aber effektive Methode ermöglichte es Backend-Servern, Informationen über Spieler im gesamten Netzwerk zu erhalten, was für Features wie Freundessysteme, globale Chats oder Teleportationen unerlässlich war. Velocity handhabt das Inter-Server-Kommunikation-Paradigma jedoch anders, was eine direkte 1:1-Migration erschwert.
Warum Velocity? Eine Moderne Alternative
Die Entscheidung, von BungeeCord zu Velocity zu migrieren, ist oft von dem Wunsch nach höherer Performance, einer stabileren Architektur und einer moderneren API getrieben. Velocity wurde von Grund auf neu entwickelt und bietet im Vergleich zu BungeeCord oft eine bessere Skalierbarkeit und geringere Latenz, insbesondere bei großen Netzwerken. Die asynchrone Natur vieler Operationen in Velocity trägt maßgeblich zu seiner Effizienz bei. Es bietet auch verbesserte Sicherheitsfunktionen und eine klarere Trennung der Zuständigkeiten, was die Entwicklung und Wartung von Plugins vereinfacht.
Das Velocity Messaging-Paradigma: Ein Neuer Ansatz
Im Gegensatz zu BungeeCord, das einen einzelnen, prominenten „BungeeCord”-Kanal für viele seiner eingebauten Funktionen nutzte, setzt Velocity auf ein flexibleres Plugin-Messaging-System. Velocity stellt keine direkten, vordefinierten Channels wie GetServer
für diese Art von Abfrage zur Verfügung. Stattdessen ermutigt es Entwickler, benutzerdefinierte Kanäle zu definieren und zu registrieren, über die Backend-Server und der Proxy miteinander kommunizieren können. Dies bietet mehr Flexibilität und vermeidet mögliche Kollisionen mit zukünftigen Velocity-Features oder anderen Plugins.
Die zentrale Idee ist, dass der Velocity-Proxy die absolute Autorität über den Status der Spieler im Netzwerk besitzt. Wenn ein Backend-Server wissen möchte, wo sich ein Spieler befindet, muss er diese Information beim Proxy anfragen. Der Proxy wiederum muss in der Lage sein, diese Anfrage zu verarbeiten und eine entsprechende Antwort zu senden.
Implementierung von GetPlayerServer mit Velocity Messaging
Um die Funktionalität von GetPlayerServer
in Velocity zu replizieren, benötigst du zwei Hauptkomponenten:
- Ein Velocity-Plugin, das als zentrale Instanz die Anfragen von Backend-Servern empfängt und beantwortet.
- Ein Spigot/Paper-Plugin (oder eine ähnliche Implementierung), das auf den Backend-Servern läuft und die Anfragen an das Velocity-Plugin sendet sowie die Antworten verarbeitet.
1. Definition Deines Benutzerdefinierten Kanals (Custom Channel)
Zuerst musst du einen eindeutigen Plugin-Messaging-Kanal registrieren, der von allen beteiligten Plugins (Velocity und Backend) verwendet wird. Es ist entscheidend, einen aussagekräftigen und kollisionssicheren Kanalnamen zu wählen, z.B. my_network:player_query
. Der Doppelpunkt trennt dabei den Namespace (z.B. dein Plugin-Name) vom eigentlichen Kanalnamen.
// Velocity Plugin: Im onEnable oder einer Initialisierungsmethode
// Hier wird der ChannelIdentifier registriert.
public static final ChannelIdentifier PLAYER_QUERY_CHANNEL =
MinecraftChannelIdentifier.create("my_network", "player_query");
@Inject
private ProxyServer server; // Dein ProxyServer-Instanz, typischerweise via Guice Injection
@Subscribe
public void onProxyInitialization(ProxyInitializeEvent event) {
server.getChannelRegistrar().register(PLAYER_QUERY_CHANNEL);
server.getEventManager().register(this, new VelocityMessageListener(server)); // Dein Nachrichten-Listener
}
// Spigot/Paper Backend: Im onEnable oder einer Initialisierungsmethode
public static final String PLAYER_QUERY_CHANNEL_NAME = "my_network:player_query";
@Override
public void onEnable() {
// Registriere den Kanal für ausgehende Nachrichten (vom Backend zum Proxy)
getServer().getMessenger().registerOutgoingPluginChannel(this, PLAYER_QUERY_CHANNEL_NAME);
// Registriere den Kanal für eingehende Nachrichten (vom Proxy zum Backend)
getServer().getMessenger().registerIncomingPluginChannel(this, PLAYER_QUERY_CHANNEL_NAME, new MyPluginMessageListener(this));
}
2. Die Rolle des Backend-Servers (Anfragen des Spielerservers)
Das Backend-Plugin muss in der Lage sein, eine Anfrage an den Velocity-Proxy zu senden. Diese Anfrage enthält typischerweise die UUID oder den Namen des Spielers, dessen Server abgefragt werden soll.
// Spigot/Paper Backend: Methode zum Senden der Anfrage
// Der "requestSender" ist ein beliebiger Online-Spieler auf deinem Server,
// über den die Plugin-Nachricht an den Proxy gesendet wird.
public void requestPlayerServer(Player requestSender, UUID playerUuid) {
ByteArrayDataOutput out = ByteStreams.newDataOutput();
out.writeUTF("GET_SERVER_FOR_UUID"); // Dies ist ein benutzerdefinierter "Subchannel" innerhalb deines Hauptkanals
out.writeUTF(playerUuid.toString()); // UUID des abzufragenden Spielers
// Sende die Nachricht über den registrierten Kanal.
// Die Nachricht wird an den Proxy weitergeleitet.
requestSender.sendPluginMessage(plugin, PLAYER_QUERY_CHANNEL_NAME, out.toByteArray());
}
// Spigot/Paper Backend: Empfangen der Antwort vom Proxy
// Dies ist deine Implementierung von org.bukkit.plugin.messaging.PluginMessageListener
public class MyPluginMessageListener implements PluginMessageListener {
private final YourSpigotPlugin plugin; // Referenz auf dein Hauptplugin
public MyPluginMessageListener(YourSpigotPlugin plugin) {
this.plugin = plugin;
}
@Override
public void onPluginMessageReceived(String channel, Player player, byte[] message) {
if (!channel.equals(PLAYER_QUERY_CHANNEL_NAME)) {
return; // Nicht unser Kanal
}
ByteArrayDataInput in = ByteStreams.newDataInput(message);
String subChannel = in.readUTF(); // Lese den Subchannel
if (subChannel.equals("SERVER_FOR_UUID_RESPONSE")) {
String requestedUuid = in.readUTF(); // Die UUID des Spielers, die angefragt wurde
String serverName = in.readUTF(); // Der Name des Servers oder "UNKNOWN" / "NONE"
// Verarbeite die Antwort, z.B. speichere sie, leite sie an den ursprünglichen Anfrager weiter,
// oder logge sie.
plugin.getLogger().info("Antwort erhalten: Spieler " + requestedUuid + " ist auf Server: " + serverName);
}
}
}
3. Die Rolle des Velocity-Plugins (Anfragen bearbeiten & Antworten)
Das Velocity-Plugin ist das Herzstück dieser Implementierung. Es empfängt die Anfragen von den Backend-Servern, verwendet die Velocity-API, um den Server des Spielers zu finden, und sendet dann eine Antwort zurück.
// Velocity Plugin: Listener für eingehende Plugin-Nachrichten
// Dies ist eine Klasse, die als EventHandler registriert wird, z.B. in deiner Hauptplugin-Klasse
// oder als separate Klasse mit einem @Subscribe-Methoden-Annotation.
public class VelocityMessageListener {
private final ProxyServer server;
public VelocityMessageListener(ProxyServer server) {
this.server = server;
}
@Subscribe
public void onPluginMessage(PluginMessageEvent event) {
// Überprüfe, ob es unser benutzerdefinierter Kanal ist
if (!event.getIdentifier().equals(YourPlugin.PLAYER_QUERY_CHANNEL)) {
return;
}
// Stelle sicher, dass die Nachricht von einem Backend-Server kommt
// (PluginMessageSource ist die Quelle der Nachricht, z.B. ein Spieler oder ein Server)
if (!(event.getSource() instanceof ServerConnection)) {
return; // Wir erwarten Nachrichten nur von Backend-Servern
}
ServerConnection sourceServer = (ServerConnection) event.getSource();
// Nachricht verarbeiten
ByteArrayDataInput in = ByteStreams.newDataInput(event.getData());
String subChannel = in.readUTF();
if (subChannel.equals("GET_SERVER_FOR_UUID")) {
String uuidString = in.readUTF();
UUID playerUuid;
try {
playerUuid = UUID.fromString(uuidString);
} catch (IllegalArgumentException e) {
// Ungültige UUID im Nachrichtenpayload, loggen und ignorieren
server.getLogger().warn("Empfangene GET_SERVER_FOR_UUID Anfrage mit ungültiger UUID: " + uuidString);
return;
}
// Spieler auf dem Proxy finden
Optional<Player> playerOptional = server.getPlayer(playerUuid);
String serverName = "UNKNOWN"; // Standardwert, falls Spieler nicht gefunden oder offline
if (playerOptional.isPresent()) {
Player player = playerOptional.get();
// Prüfen, ob der Spieler auf einem verbundenen Server ist
if (player.getCurrentServer().isPresent()) {
serverName = player.getCurrentServer().get().getServerInfo().getName();
}
}
// Antwort vorbereiten und an den sendenden Backend-Server zurücksenden
ByteArrayDataOutput out = ByteStreams.newDataOutput();
out.writeUTF("SERVER_FOR_UUID_RESPONSE"); // Unser Antwort-Subchannel
out.writeUTF(uuidString); // Die ursprünglich angefragte UUID
out.writeUTF(serverName); // Der gefundene Servername
// Die Antwort an den sendenden Backend-Server zurücksenden
sourceServer.sendPluginMessage(YourPlugin.PLAYER_QUERY_CHANNEL, out.toByteArray());
}
}
}
4. Daten Serialisierung und Deserialisierung
Für die Übertragung der Daten zwischen den Plugins werden ByteArrayDataOutput
zum Schreiben und ByteArrayDataInput
zum Lesen der Bytes verwendet. Diese Klassen sind Teil der Guava-Bibliothek (com.google.common.io
), die standardmäßig in Spigot/Paper und Velocity verfügbar ist. Es ist absolut entscheidend, dass die Reihenfolge und der Typ der geschriebenen Daten auf der Senderseite exakt der Reihenfolge und dem Typ der gelesenen Daten auf der Empfängerseite entsprechen. Ein einfacher Fehler hier kann zu schwerwiegenden Problemen bei der Dateninterpretation führen. Verwende immer dieselben Methoden (z.B. writeUTF
für Strings, writeLong
für Longs usw.) und halte dich an ein klares Protokoll, das du am besten dokumentierst.
Jenseits Direkter Abfragen: Ergänzende Strategien
Während die oben beschriebene Methode der direkten Abfrage eine 1:1-Entsprechung zu BungeeCords GetPlayerServer
ist, gibt es in einem Velocity-Netzwerk oft effektivere Wege, um den Standort von Spielern zu verwalten:
Ereignisgesteuertes Caching auf Backend-Servern: Anstatt ständig den Proxy abzufragen, können Backend-Server eine lokale, gecachte Liste von Spielern und deren Servern führen. Das Velocity-Plugin kann bei jedem Spielerwechsel (z.B. ServerConnectedEvent
, ServerDisconnectedEvent
, ServerSwitchEvent
) eine Plugin-Nachricht an *alle* Backend-Server senden, die diese Information benötigen. Die Backend-Server aktualisieren dann ihre Caches. Dies reduziert die Anzahl der Anfragen an den Proxy erheblich und verbessert die Reaktionszeit der Backend-Server, da sie die Daten lokal vorhalten.
Vorteile: Reduziert die Last auf den Proxy, schnellere Abfragen auf Backend-Seite.
Nachteile: Erhöhter Netzwerkverkehr bei Spielerwechseln, potenzielle Cache-Inkonsistenzen bei Fehlern (z.B. Backend-Restart, Nachricht geht verloren). Eine regelmäßige Synchronisation (z.B. alle paar Minuten oder bei Bedarf) oder eine „Anfrage bei fehlendem Cache”-Logik kann hier Abhilfe schaffen.
Best Practices für Robustes Messaging
Um ein stabiles und leistungsfähiges Plugin-Messaging-System zu gewährleisten, solltest du folgende Best Practices beachten:
Eindeutige Kanal-Identifikatoren: Wähle immer eindeutige und gut strukturierte Kanalnamen (z.B. yourplugin:subchannel
), um Konflikte mit anderen Plugins zu vermeiden. Die Konvention domain:channel
ist empfehlenswert.
Asynchronität und Performance: Plugin-Nachrichten werden auf dem Haupt-Thread von Spigot/Paper und Velocity empfangen. Die Verarbeitung dieser Nachrichten sollte so schnell wie möglich erfolgen, um keine Server-Laggs zu verursachen. Wenn die Verarbeitung länger dauert (z.B. Datenbankzugriffe, komplexe Logik), sollte sie in einem separaten Thread durchgeführt werden, um den Main-Thread nicht zu blockieren. Das Senden von Nachrichten von Velocity an die Backends sollte ebenfalls idealerweise asynchron erfolgen, um den Proxy-Thread nicht zu blockieren, besonders wenn viele Server involviert sind.
Fehlerbehandlung und Robustheit: Was passiert, wenn eine Nachricht fehlerhaft ist? Implementiere eine robuste Fehlerbehandlung (z.B. Try-Catch-Blöcke bei der Deserialisierung von Daten), um Abstürze zu vermeiden. Überlege, wie du mit dem Fall umgehst, dass ein Spieler nicht gefunden wird (z.B. einen speziellen Servernamen wie „UNKNOWN” zurückgeben, anstatt eine leere Antwort zu senden oder einen Fehler zu werfen).
Sicherheitsaspekte: Plugin-Nachrichten können potenziell von jedem Client gesendet werden, der sich mit deinem Proxy verbindet (obwohl Velocity hier Vorkehrungen trifft, um Manipulationen zu erschweren). Betrachte jede eingehende Nachricht als potenziell bösartig. Eine strenge Validierung aller empfangenen Daten ist unerlässlich, um Exploits zu verhindern. Sende keine sensiblen Informationen unverschlüsselt.
Testen und Debuggen: Plugin-Messaging kann tückisch sein. Nutze ausführliches Logging auf beiden Seiten (Velocity und Backend), um den Fluss der Nachrichten zu verfolgen und Probleme bei der Serialisierung/Deserialisierung schnell zu identifizieren. Manchmal ist es hilfreich, eine temporäre Debug-Nachricht zu senden, die den empfangenen Raw-Bytes-Array ausgibt, um zu sehen, was wirklich ankommt.
Fazit
Die Migration von BungeeCords GetPlayerServer
-Funktionalität zu Velocity erfordert ein Umdenken im Design deines Kommunikationsprotokolls. Velocity setzt auf ein flexibles, benutzerdefiniertes Plugin-Messaging, das dir die Kontrolle über deine Kanäle und Nachrichtentypen gibt. Indem du ein dediziertes Velocity-Plugin als zentrale Anlaufstelle für Spielerinformationen einrichtest und eine klare Definition für deine Custom-Channels und Nachrichtentypen hast, kannst du die gewünschte Funktionalität effizient und robust umsetzen.
Ob du dich für eine direkte Abfragestrategie entscheidest oder die erweiterte ereignisgesteuerte Caching-Methode implementierst, hängt von den spezifischen Anforderungen deines Netzwerks ab. In jedem Fall ermöglicht Velocity eine leistungsstarke und flexible Inter-Server-Kommunikation, die dein Minecraft-Netzwerk auf die nächste Stufe hebt. Mit sorgfältiger Planung und Implementierung wird der Übergang reibungslos verlaufen und dein Netzwerk von den Vorteilen von Velocity profitieren.