Die Welt der modernen Computergrafik ist faszinierend und entwickelt sich rasant weiter. Eine der größten Innovationen der letzten Jahre ist zweifellos das **Raytracing**, eine fortschrittliche Rendering-Technik, die Licht, Schatten und Reflexionen physikalisch korrekt simuliert und Spielen eine atemberaubende, realistische Optik verleiht. Viele PC-Spieler, die in eine neue Grafikkarte investieren, erwarten zu Recht, diese hochmoderne Technologie in vollem Umfang genießen zu können. Wenn Sie jedoch stolzer Besitzer einer **AMD Radeon RX 6700 XT** sind und sich fragen, warum die Raytracing-Leistung Ihrer Karte hinter den Erwartungen zurückbleibt, sind Sie nicht allein. Dieser umfassende Artikel beleuchtet die technischen Gründe, architektonischen Entscheidungen und Marktdynamiken, die dazu führen, dass die Raytracing-Performance der **RX 6700 XT** oft als enttäuschend empfunden wird.
### Raytracing: Ein kurzer Überblick über die Technologie
Bevor wir uns den spezifischen Herausforderungen der **AMD RX 6700 XT** widmen, ist es wichtig zu verstehen, was **Raytracing** so besonders und gleichzeitig so rechenintensiv macht. Im Gegensatz zum traditionellen Rasterisierungsverfahren, bei dem Polygone auf den Bildschirm projiziert und schattiert werden, simuliert Raytracing den Weg von Lichtstrahlen. Von der Kamera ausgehend werden Milliarden von „Strahlen“ (Rays) in die Szene geschickt. Treffen diese Strahlen auf Objekte, können sie reflektiert, gebrochen oder absorbiert werden, wobei sie weitere Strahlen erzeugen. Jeder dieser Strahlen liefert Informationen über Farbe und Helligkeit, die dann verwendet werden, um ein pixelgenaues Bild zu erzeugen. Das Ergebnis sind unglaublich realistische Beleuchtung, weiche Schatten, genaue Reflexionen und beeindruckende globale Beleuchtungseffekte.
Diese physikalisch korrekte Simulation erfordert jedoch eine immense Rechenleistung. Jeder Strahl muss auf mögliche Schnittpunkte mit Objekten in der Szene überprüft werden, was Tausende oder Millionen von Berechnungen pro Frame bedeuten kann. Um dies in Echtzeit zu ermöglichen, sind spezielle Hardware-Beschleuniger unerlässlich, die genau diese Aufgaben effizient bewältigen können.
### AMDs Einstieg in die Raytracing-Welt: RDNA 2 und die RX 6000 Serie
Als AMD im Jahr 2020 die **RDNA 2**-Architektur und damit die **Radeon RX 6000**-Serie einführte, war die Erwartungshaltung groß. Es war die erste Generation von AMD-Grafikkarten, die hardwarebeschleunigtes **Raytracing** bot – eine Antwort auf NVIDIAs bereits etablierte RTX-Technologie, die bereits zwei Jahre zuvor mit der Turing-Architektur (RTX 20er-Serie) den Markt betreten hatte. Für AMD war es ein wichtiger Schritt, um im High-End-Segment wettbewerbsfähig zu bleiben und die Lücke zu NVIDIA zu schließen.
Ein Kernbestandteil der **RDNA 2**-Architektur und damit auch der **RX 6700 XT** sind die sogenannten **Ray Accelerators (RAs)**. Jeder Compute Unit (CU) der Grafikkarte ist mit einem dieser spezialisierten Hardware-Beschleuniger ausgestattet. Die Aufgabe dieser **Ray Accelerators** besteht darin, die komplexen Berechnungen für die Strahl-Objekt-Schnittpunktprüfung (Intersection Testing) und die Traversierung von Bounding Volume Hierarchies (BVH), die für eine effiziente Raytracing-Verarbeitung unerlässlich sind, zu beschleunigen.
Die **AMD RX 6700 XT** verfügt über 40 Compute Units, was bedeutet, dass sie 40 **Ray Accelerators** an Bord hat. Auf dem Papier klingt das nach einer beachtlichen Anzahl. Doch wie so oft im technischen Bereich sind die reinen Zahlen nur ein Teil der Geschichte.
### Architektur und Effizienz: Der Teufel steckt im Detail
Der Hauptgrund für die oft enttäuschende Raytracing-Performance der **RX 6700 XT** liegt in der Architektur von **RDNA 2** selbst und dem Design der **Ray Accelerators** im Vergleich zu NVIDIAs RT Cores.
1. **Erste Generation vs. Etablierte Technologie**: AMDs **RDNA 2** war die erste Generation mit dedizierter Raytracing-Hardware. NVIDIA hatte mit Turing (RTX 20er-Serie) und Ampere (RTX 30er-Serie) bereits zwei Generationen Vorsprung in der Entwicklung und Verfeinerung seiner RT-Technologie. Dieser Vorsprung ermöglichte es NVIDIA, seine RT Cores effizienter zu gestalten und besser in die Gesamtarchitektur zu integrieren.
2. **Designphilosophie**: AMD verfolgte bei **RDNA 2** eine andere Designphilosophie. Das Ziel war, ein ausgewogenes Verhältnis zwischen Rasterisierungsleistung – die für die überwiegende Mehrheit der Spiele immer noch entscheidend ist – und Raytracing-Fähigkeiten zu finden, und das bei einem wettbewerbsfähigen Preis-Leistungs-Verhältnis. Die **Ray Accelerators** wurden als Ergänzung zu den bestehenden Compute Units hinzugefügt, anstatt als völlig eigenständige und hochspezialisierte Einheiten konzipiert zu werden, wie es bei NVIDIAs RT Cores der Fall ist. Dies führte zu einem Kompromiss: Die RAs sind zwar in der Lage, Raytracing-Berechnungen durchzuführen, aber ihre Effizienz pro Einheit ist geringer als die der spezialisierteren RT Cores von NVIDIA.
3. **Die Rolle der Compute Units**: Bei AMD teilen sich die Shader-Einheiten und die **Ray Accelerators** oft Ressourcen innerhalb einer Compute Unit. Wenn ein Strahl auf ein komplexes Objekt trifft oder eine Kette von Reflexionen auslöst, müssen sowohl die Intersection Testing als auch die Shader-Berechnungen für die Beleuchtung und Materialeigenschaften ausgeführt werden. Die Architektur von **RDNA 2** kann hier an ihre Grenzen stoßen, wenn es darum geht, diese verschiedenen Workloads parallel und optimal zu verwalten, was zu Engpässen führen kann.
4. **Speicherarchitektur und Infinity Cache**: Die **RX 6700 XT** profitiert stark vom **Infinity Cache**, einem großen, schnellen On-Chip-Cache, der die effektive Speicherbandbreite erhöht und Latenzen reduziert. Dies ist ein großer Vorteil für Rasterisierungs-Workloads, die oft von Datenlokalität profitieren. Raytracing-Workloads hingegen sind bekanntermaßen unregelmäßig und zufällig in ihren Speicherzugriffsmustern. Strahlen können in jede Richtung fliegen und auf beliebige Objekte im Speicher treffen. Dies führt dazu, dass der **Infinity Cache** weniger effektiv genutzt werden kann, da die Daten, die ein Strahl benötigt, möglicherweise nicht im Cache liegen, was zu häufigeren Zugriffen auf den langsameren GDDR6-Speicher führt und die Leistung beeinträchtigt.
5. **Treiberoptimierung und Software-Support**: Obwohl AMD erhebliche Fortschritte bei der Optimierung seiner **Grafikkartentreiber** gemacht hat, ist der Support für Raytracing noch relativ jung im Vergleich zu NVIDIAs jahrelanger Erfahrung. Treiber spielen eine entscheidende Rolle bei der Effizienz, mit der Hardware genutzt wird. Darüber hinaus haben Spieleentwickler, insbesondere in den frühen Tagen von Raytracing, ihre Engines oft primär für NVIDIAs RTX-Technologie optimiert, da diese zuerst auf dem Markt war und eine größere Verbreitung hatte. Dies kann dazu führen, dass Spiele auf AMD-Hardware suboptimale Raytracing-Leistung zeigen, selbst wenn die Hardware theoretisch mehr könnte.
### Performance in der Praxis: Ein Blick auf Benchmarks
Die oben genannten architektonischen Details manifestieren sich in der tatsächlichen **Gaming-Performance**. In vielen Raytracing-intensiven Spielen, insbesondere bei höheren Auflösungen wie 1440p oder 4K, kämpft die **AMD RX 6700 XT** damit, flüssige Bildraten zu liefern, wenn Raytracing-Effekte aktiviert sind.
Vergleicht man die **RX 6700 XT** mit ihren direkten Konkurrenten von NVIDIA, wie beispielsweise der **RTX 3060 Ti** oder sogar der **RTX 3070**, zeigt sich ein deutlicher Leistungsabstand im Raytracing. Während die **RX 6700 XT** in reinen Rasterisierungs-Benchmarks oft mit der **RTX 3070** gleichauf oder sogar leicht überlegen ist, fällt sie bei aktiviertem Raytracing deutlich zurück und kann sogar hinter einer **RTX 3060** liegen.
Um überhaupt eine spielbare Framerate mit Raytracing zu erreichen, müssen Nutzer der **RX 6700 XT** oft Kompromisse eingehen:
* **Auflösung reduzieren**: Von 1440p auf 1080p wechseln.
* **Raytracing-Qualitätseinstellungen senken**: Von „Ultra” auf „Mittel” oder „Niedrig”.
* **Upscaling-Technologien nutzen**: AMDs **FidelityFX Super Resolution (FSR)** ist hier ein wichtiger Helfer. FSR rendert das Spiel in einer niedrigeren Auflösung und skaliert es dann intelligent auf die Zielauflösung hoch, was die Rechenlast erheblich reduziert und die Framerate steigert. Allerdings geht dies oft mit einem gewissen Verlust an Bildqualität einher. Ohne FSR ist Raytracing auf der **RX 6700 XT** in vielen modernen Spielen kaum genießbar.
Für viele Spieler, die eine High-End-Grafikkarte wie die **RX 6700 XT** kaufen, sind solche Kompromisse enttäuschend, da sie die „Next-Gen”-Grafik nicht in vollem Umfang erleben können.
### Warum die Enttäuschung? Ein Resümee
Die Gründe für die „enttäuschend” schlechte **Raytracing Performance** der **AMD RX 6700 XT** lassen sich wie folgt zusammenfassen:
1. **Erste Generation der Raytracing-Hardware**: AMDs **RDNA 2** war ein mutiger erster Schritt, aber die Natur der ersten Iteration bedeutet, dass es Raum für Verbesserungen gibt. NVIDIA profitierte von einem früheren Start und mehr Entwicklungszeit.
2. **Architektonische Kompromisse**: Die Integration der **Ray Accelerators** in die Compute Units und die generelle Ausrichtung auf ein ausgewogenes Verhältnis von Rasterisierungs- und Raytracing-Leistung bei einem bestimmten Preispunkt führte zu einer geringeren Effizienz pro Raytracing-Einheit im Vergleich zur Konkurrenz.
3. **Speicher- und Cache-Herausforderungen**: Die zufälligen Zugriffsmuster von Raytracing-Workloads können die Vorteile des **Infinity Cache** weniger effektiv nutzen, was zu Engpässen bei der Speicherbandbreite führen kann.
4. **Software- und Treiber-Reife**: Obwohl AMD stetig daran arbeitet, sind die Treiber und die Optimierung für Raytracing noch nicht so ausgereift wie bei NVIDIA.
### Fazit und Zukunftsaussichten
Trotz der Einschränkungen bei der Raytracing-Performance bleibt die **AMD Radeon RX 6700 XT** eine sehr kompetente Grafikkarte für klassische Rasterisierungs-Workloads, insbesondere im 1440p-Segment. Sie bietet in vielen Spielen eine hervorragende Leistung zu einem attraktiven Preis (zumindest vor den jüngsten Marktverwerfungen). Ihre Schwächen im Raytracing sind das Ergebnis einer Kombination aus erstem Hardware-Design, architektonischen Kompromissen und einem Wettbewerbsumfeld, in dem ein Konkurrent bereits einen deutlichen Vorsprung hatte.
Für AMD war die **RDNA 2**-Generation ein wichtiges Lernfeld. Mit der nachfolgenden **RDNA 3**-Architektur (RX 7000er-Serie) hat AMD bereits signifikante Verbesserungen in der Raytracing-Leistung erzielt, indem sie die Anzahl und Effizienz der **Ray Accelerators** erhöht und die Speicherarchitektur weiter optimiert haben. Die **RDNA 4**-Architektur wird voraussichtlich weitere Fortschritte bringen.
Wer eine **RX 6700 XT** besitzt und Raytracing genießen möchte, sollte unbedingt AMDs **FidelityFX Super Resolution (FSR)** nutzen und bereit sein, die Grafikeinstellungen anzupassen. Die Karte mag bei Raytracing nicht glänzen, aber sie ermöglicht es, die faszinierenden Lichteffekte zumindest in einem gewissen Umfang zu erleben. Es ist eine Karte, die den Übergang zu einer neuen Ära der Computergrafik markierte, mit allen Kinderkrankheiten, die eine Erstlingsimplementierung mit sich bringen kann. Für die Zukunft ist jedoch klar: Um im immer wichtiger werdenden Raytracing-Segment wirklich konkurrenzfähig zu sein, muss AMD seine Technologie weiter verfeinern und die Effizienz seiner **Ray Accelerators** noch deutlich steigern.