Mindenki szereti a jó lopakodós játékot. Az a feszültség, ahogy észrevétlenül siklunk el az őrök mellett, az a kielégülés, amikor egy jól időzített akcióval kiiktatunk egy célszemélyt – ez az, ami igazán élvezetessé teszi a műfajt. De mi történik, ha a lopakodás élménye frusztrációba, sőt, egyenesen kínlódásba fordul? Nos, akkor megszületnek a játéktörténelem legrosszabbul megvalósított lopakodós küldetései.
Merüljünk is bele néhány emlékezetes (vagy inkább elfelejtendő?) pillanatba, amikor a fejlesztők elképzelése a tökéletes lopakodásról valami egészen mássá alakult.
A kötelező „Lopakodj!” szakaszok átka
Sokszor előfordul, hogy egy egyébként remek játékban hirtelen megjelenik egy teljesen oda nem illő lopakodós küldetés. Mintha a fejlesztők azt mondták volna: „Oké, a játék nagyszerű, de kell bele egy kis lopakodás, mert az most divatos!”. És ilyenkor jön a baj.
Példa erre a Metal Gear Solid sorozat néhány része. Bár a széria a lopakodás nagymestere, néha ott is becsúsznak olyan küldetések, ahol a mesterséges intelligencia (MI) egyszerűen nem működik megfelelően, vagy a játékos túl sebezhető. Emlékszem, egy alkalommal órákig szenvedtem egy olyan küldetéssel, ahol egyetlen rossz lépés azonnali halált jelentett. Ahelyett, hogy élveztem volna a kihívást, csak a frusztráció maradt meg.
A Batman: Arkham játékok is néha elkövetik ezt a hibát. Bár a Ragadozó módban való taktikázás élvezetes, vannak olyan részek, ahol a lopakodás kényszerűvé válik, és ahelyett, hogy Batman erejét éreznénk, inkább egy ügyetlen egérként érezzük magunkat, akit a macskák kergetnek.
A láthatatlan falak és a buta MI
Az egyik legbosszantóbb dolog egy lopakodós küldetésben, amikor a MI egyszerűen nem működik. Az őrök néha mintha látnák a jövőt, máskor pedig egyenesen mellettük sétálhatunk el, és ők észre sem vesznek. Ez a következetlenség pedig tönkreteszi az egész élményt.
Ehhez hozzájönnek a láthatatlan falak és a korlátozott mozgástér. Hiába gondolunk ki egy okos tervet, ha a játék nem engedi, hogy megvalósítsuk. Emlékszem, a Deus Ex: Human Revolution-ben volt egy olyan küldetés, ahol egy szellőzőjáraton keresztül kellett volna bejutnom egy épületbe. De a játék egyszerűen nem engedte, hogy felmásszak a szellőzőnyílásig, mert „valamiért nem volt rá lehetőség”. Persze, a valóságban simán felértem volna, de a játék nem engedte.
„A rosszul megtervezett lopakodós küldetések a játékosok türelmét teszik próbára, nem a képességeiket.”
Amikor a nehézség nem egyenlő a szórakozással
Egy jó lopakodós játék kihívást jelent, de sosem válik igazságtalanná. A rossz lopakodós küldetések viszont épp ezt teszik. Ahelyett, hogy a játékos képességeit tesztelnék, inkább a szerencsére bíznak mindent.
A Thief sorozat, bár a lopakodás egyik ikonikus képviselője, időnként becsúsznak olyan küldetések, ahol a túlzottan érzékeny őrök és a szűkös erőforrások miatt a játék inkább a szenvedésről szól, mint a szórakozásról. Egyetlen rossz mozdulat, és máris újra kell kezdenünk az egész küldetést. Ez pedig nem kihívás, hanem kínzás.
A Assassin’s Creed szériában is gyakran találkozhatunk olyan lopakodós küldetésekkel, amelyek túlságosan szkripteltek. Ha nem pont úgy csinálunk mindent, ahogy a játék elvárja, azonnal kudarcot vallunk. Ez pedig elveszi a játékos szabadságát, és egy passzív nézővé teszi.
A tanulság
A lopakodós küldetések nagyszerűek lehetnek, ha jól vannak megvalósítva. De ha a fejlesztők nem fordítanak elég figyelmet a részletekre, akkor az egész élmény kínlódássá válhat. Fontos, hogy a MI következetes legyen, a játékosnak legyen mozgástere, és a nehézség ne menjen a szórakozás rovására.
Szóval, ha legközelebb egy lopakodós játékkal játszol, és egy olyan küldetésbe botlasz, amitől a falra mászol, ne feledd: nem vagy egyedül. Sokan átéltük már ugyanezt a szenvedést. És talán, csak talán, a fejlesztők is tanulnak ezekből a hibákból, és a jövőben jobb lopakodós élményeket kapunk.