Emlékszel még a DOS korszakra, amikor a játékok egyszerűek, de annál addiktívabbak voltak? Most elhozzuk neked ezt az érzést egy klasszikus Sudoku implementációval, karakteres felülettel és a megbízható Pascal nyelven. Ez a cikk bemutatja, hogyan keltheted életre a rejtvényt a régi idők szellemében, miközben elsajátítod a megfelelő definíciók és a felhasználói interakció alapjait.
A Sudoku Lényege és a Programozási Kihívás
A Sudoku egy számelhelyezési rejtvény, ahol a cél az 1-től 9-ig terjedő számokat úgy elhelyezni egy 9×9-es rácsban, hogy minden sorban, oszlopban és 3×3-as alrácsban minden szám csak egyszer forduljon elő. A kihívás nem csupán a játék szabályainak betartása, hanem egy hatékony és felhasználóbarát interfész megvalósítása is a Pascal környezetben.
A Karakteres Felület (Character UI) Megvalósítása
A karakteres felület a múltidéző játéknak a lelke. Nincs grafika, csak a karakterek adnak formát a játéknak. Ehhez a Pascal nyelv WriteLn
és ReadLn
parancsait fogjuk használni. Gondolj úgy rá, mint egy digitális rajztáblára, ahol a karakterekkel „rajzolod” meg a Sudoku rácsot.
Nézzük a rács alapjait. A sorok és oszlopok elválasztásához használhatsz |
(függőleges vonal) és -
(kötőjel) karaktereket. A számok pedig a mezők tartalmát fogják jelképezni. Egy egyszerű példa:
+-------+-------+-------+
| 5 3 . | . 7 . | . . . |
| 6 . . | 1 9 5 | . . . |
| . 9 8 | . . . | . 6 . |
+-------+-------+-------+
| 8 . . | . 6 . | . . 3 |
| 4 . . | 8 . 3 | . . 1 |
| 7 . . | . 2 . | . . 6 |
+-------+-------+-------+
| . 6 . | . . . | 2 8 . |
| . . . | 4 1 9 | . . 5 |
| . . . | . 8 . | . 7 9 |
+-------+-------+-------+
A fenti kód egy vázlat, amit a Pascal programodban kell megvalósítanod a változók értékeivel. A .
karakter üres mezőt jelöl.
A rács kirajzolásának algoritmusa:
- Készíts egy kétdimenziós tömböt (9×9), amely a Sudoku táblát reprezentálja.
- Iterálj végig a tömbön soronként és oszloponként.
- Minden cella értékét írd ki a képernyőre. Ha a cella értéke 0 (vagy egy speciális karakter, pl. ‘
.
‘), akkor üres mezőt jeleníts meg. - A sorok és oszlopok elválasztásához használj
|
és-
karaktereket, ahogy a fenti példában látható.
A Helyes Definíciók Pascal-ban
A Pascal egy strukturált programozási nyelv, ami azt jelenti, hogy a változók és adatstruktúrák pontos definíciója kulcsfontosságú. A Sudokuhoz a következőkre lesz szükséged:
- Egy kétdimenziós tömb (
array[1..9, 1..9] of Integer
) a tábla tárolására. - Változók a sorok, oszlopok és számok tárolására (
Integer
típusúak). - Függvények az érvényesség ellenőrzésére (pl. egy adott szám szerepel-e már az adott sorban, oszlopban vagy 3×3-as alrácsban).
- Eljárások a tábla kirajzolására és a felhasználói interakció kezelésére.
Íme egy példa a tábla definíciójára:
type
SudokuTabla = array[1..9, 1..9] of Integer;
var
Tabla: SudokuTabla;
A helyesség ellenőrzése:
A legfontosabb rész a Sudoku szabályainak betartása. Ehhez a következő függvényeket kell megvalósítanod:
SorbanSzerepel(Tabla: SudokuTabla; Sor, Szam: Integer): Boolean;
– Ellenőrzi, hogy a „Szam” szerepel-e már a „Sor”-ban.OszlopbanSzerepel(Tabla: SudokuTabla; Oszlop, Szam: Integer): Boolean;
– Ellenőrzi, hogy a „Szam” szerepel-e már az „Oszlop”-ban.AlracsbanSzerepel(Tabla: SudokuTabla; Sor, Oszlop, Szam: Integer): Boolean;
– Ellenőrzi, hogy a „Szam” szerepel-e már a 3×3-as alrácsban, amely a (Sor, Oszlop) koordinátával kezdődik.Ervenyes(Tabla: SudokuTabla; Sor, Oszlop, Szam: Integer): Boolean;
– Összefoglalja a fenti ellenőrzéseket, és visszaadja, hogy a „Szam” behelyezése a (Sor, Oszlop) pozícióba érvényes-e.
Felhasználói Interakció és a Játékmenet
A felhasználói interakció a ReadLn
parancs segítségével történik. A program kérdezze meg a felhasználótól, hogy melyik sorba, oszlopba szeretne számot beírni, és melyik számot. A beolvasott adatokat ellenőrizd, hogy érvényesek-e (pl. a sor és oszlop indexe 1 és 9 között van-e, a szám 1 és 9 között van-e), és hogy a behelyezés érvényes-e a Ervenyes
függvény segítségével.
A játékmenet a következő lépésekből áll:
- A program inicializálja a Sudoku táblát (lehet egy előre megadott feladvány, vagy egy véletlenszerűen generált).
- A program kirajzolja a táblát a képernyőre.
- A program bekéri a felhasználótól a sor, oszlop és szám értékeket.
- A program ellenőrzi a bemenet érvényességét.
- Ha a bemenet érvényes, a program behelyezi a számot a táblába, és újra kirajzolja a táblát.
- A program ellenőrzi, hogy a játék megoldódott-e. Ha igen, gratulál a felhasználónak, és véget ér a játék. Ha nem, a program visszatér a 3. lépéshez.
Vélemény és Tanácsok
A Pascal egy nagyszerű nyelv a tanulásra és az alapvető programozási koncepciók elsajátítására. A karakteres felület kihívást jelenthet, de a végeredmény egy igazán nosztalgikus és szórakoztató játék lesz. A játék nehézségét a kezdeti feladvány nehézsége határozza meg. Statisztikák szerint a felhasználók 70%-a könnyebb feladványokkal kezdi a Sudoku-t.
Ne felejtsd el a hibakezelést! Ellenőrizd a felhasználói bemenetet, hogy ne okozzon váratlan hibákat a programodban.
Kezdd a programod felépítését egyszerűbb részekkel. Először csak rajzold ki a táblát, majd fokozatosan add hozzá a többi funkciót. Ne félj kísérletezni és hibázni, hiszen a hibákból tanulunk a legtöbbet! A kész program egy igazi időutazás lesz, melynek során nem csupán szórakozol, de mélyebben megérted a programozás alapjait is. 🎉