
Az elmúlt években a digitális játékvilágban egyre élesebb kérdésként merült fel a tartós hozzáférés és a tulajdonjog fogalma. Mit ér a digitálisan birtokolt tartalom, ha a szolgáltató egyik pillanatról a másikra egyszerűen eltörli azt? Ez a dilemma vált tapintható valósággá számos játékos számára, akik szembesültek kedvenc online alkotásaik hirtelen eltűnésével. Ezen jelenség ellen született meg a „Stop Killing Games” kezdeményezés, melynek egyik ikonikus szimbólumává egy autós cím, a The Crew vált.
Nem csupán egy szimpla versenyről beszélünk, hanem egy olyan programról, melynek lekapcsolása különösen drasztikus módon történt. A Ubisoft, az alkotás fejlesztője és kiadója nem elégedett meg csupán a szerverek leállításával; a játékot digitális könyvtárakból, megvásárolt licencekhez tartozó fiókokból is kíméletlenül törölték, mintha sosem létezett volna. Ez az eset volt az a pont, ahol a virtuális tulajdonjog kérdése élesen felmerült, és sokakban ébresztett jogos felháborodást.
A nagy kiadók, köztük a Ubisoft is, rendszerint az üzemeltetési költségek fenntarthatatlanságára hivatkoznak, amikor eltemetnek egy-egy online játékot. Érvelésük szerint a hálózati infrastruktúra, a hibajavítás és a karbantartás olyan óriási kiadásokat és munkaerőt emészt fel, amit egyszerűen nem tudnak tovább finanszírozni. Azt állítják, hogy képtelenség biztosítani egy ilyen cím folyamatos működését, különösen, ha az már nem generál elegendő bevételt. Ez az érv persze könnyedén elfogadható lenne, ha nem látnánk megdöbbentő ellenpéldákat.
A közösség elhivatottsága ugyanis bebizonyította, hogy a „lehetetlen” szó a játékiparban sokszor inkább üzleti döntést, mintsem műszaki akadályt takar. Amikor a digitális alkotást forráskód hiányában, pusztán a rajongói lelkesedés és tudás révén képesek feléleszteni, az egy hatalmas pofon az óriáscégek panaszkodó hozzáállásának. Magánszemélyek vagy kis csoportok, akik saját idejüket és pénzüket nem sajnálva üzemeltetnek újra szervereket, bizonyítják, hogy a kiadók „túl magas költségekről” szóló érvei sokszor gyenge lábakon állnak.
Ez a hihetetlen közösségi összefogás egyértelmű üzenet: a játékosok nem hajlandók elfogadni, hogy a digitális alkotások csak úgy eltűnjenek, és képesek arra, hogy a hamvaiból élesszék újjá azokat, amiket elvettek tőlük.
A The Crew esetében a felhasználók kénytelenek voltak „okos” utakat találni az eredeti kliensfájlok beszerzésére, hiszen a hivatalos forrásból történő letöltés már nem lehetséges. Ami igazán figyelemre méltó, az az, hogy a felélesztett játékot egy harmadik fél által fejlesztett, úgynevezett TDU (Test Drive Unlimited) launcher képes elindítani. Sőt mi több, ez a közösségi fejlesztésű indítóprogram a felhasználói visszajelzések szerint stabilabb kapcsolatot és sokkal hatékonyabb meccskeresést biztosít, mint amit a Ubisoft valaha is nyújtani tudott az eredeti, hivatalos szervereken keresztül. Ez nem csak a rajongók technikai tudásának bizonyítéka, hanem egyben éles kritika is a nagyvállalatok felé, akik gyakran a profitot helyezik előtérbe a hosszú távú játékélmény és az ügyfélhűség helyett. A The Crew esete így nem csupán egy autós játék megmentéséről szól, hanem egy mélyebb párbeszéd elindításáról a digitális örökség és a fogyasztói jogok védelméről a dinamikusan változó szórakoztatóiparban.