Das Jahr 2003 brachte nicht nur neue Konsolen und bahnbrechende Grafikstandards, sondern auch ein Spiel auf den Markt, das die Gemüter wie kaum ein zweites erhitzen sollte: **Postal 2**. Entwickelt von Running With Scissors, avancierte dieser First-Person-Shooter schnell zum Inbegriff von Kontroverse und Geschmacklosigkeit – zumindest in den Augen vieler Kritiker und Behörden. Während es in vielen Ländern der Welt offen erhältlich ist, bleibt **Postal 2** in **Deutschland** bis heute ein absolutes Tabu, ein verbotener Titel, der nicht beworben, verkauft oder gar besessen werden darf. Doch wieso eigentlich? Was sind die spezifischen Gründe für diese drastische Maßnahme, und hat die Begründung fast zwei Jahrzehnte später noch Bestand? Tauchen wir ein in die komplexe Welt der deutschen Medienregulierung und des ewigen Konflikts zwischen Kunstfreiheit und Jugendschutz.
### Postal 2: Ein Spiel, das polarisiert
Um zu verstehen, warum **Postal 2** in **Deutschland** so hart angegangen wurde, muss man das Spiel selbst kennen. Auf den ersten Blick wirkt es wie ein typischer Open-World-Shooter. Der Spieler schlüpft in die Rolle des „Postal Dudes”, eines zynischen Antihelden, der alltägliche Aufgaben erledigen soll, wie Milch kaufen oder eine Unterschriftensammlung für eine Petition vornehmen. Doch schnell wird klar, dass dies nur der dünne Schleier ist, der eine Welt extremer, oft absurder und grenzenloser Gewalt verdeckt.
Der Clou von **Postal 2** ist die schockierende Freiheit, die dem Spieler geboten wird. Man *kann* das Spiel theoretisch komplett gewaltfrei durchspielen, indem man nur die absolut notwendigen Aktionen ausführt. Die Realität sieht jedoch anders aus: Das Spiel lädt geradezu dazu ein, die Grenzen des guten Geschmacks auszuloten und zu überschreiten. Passanten können angezündet, geköpft, als menschliche Schutzschilde missbraucht oder mit Urin bespritzt werden. Katzen dienen als Schalldämpfer für Schusswaffen. Der Humor ist tiefschwarz, zynisch und oft abstoßend. Es gibt keine strafende Instanz im Spiel, die dem Spieler für sein blutiges Treiben Einhalt gebietet; im Gegenteil, das Chaos wird oft mit bizarren Kommentaren des Protagonisten oder der Passanten kommentiert. Dies ist der Kern der Kontroverse: Die scheinbar freie Entscheidung zur Gewalt und die damit verbundene Darstellung.
### Deutschland und die Medienregulierung: Eine Geschichte der Vorsicht
Die deutsche Gesetzgebung in Bezug auf die Darstellung von Gewalt, insbesondere in den Medien, ist historisch gewachsen und tief in der deutschen Nachkriegsgeschichte verwurzelt. Nach den Schrecken zweier Weltkriege und der Gräueltaten des Nationalsozialismus entwickelte sich in **Deutschland** ein tiefes Misstrauen gegenüber jeder Form der Verherrlichung von Gewalt, des Extremismus und der Verrohung der Gesellschaft. Dies führte zu einer restriktiven Medienpolitik, deren Ziel es ist, die Jugend und die Gesellschaft vor potenziell schädlichen Einflüssen zu schützen.
Zwei zentrale Institutionen spielen dabei eine entscheidende Rolle: Die Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK) und die **Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien** (**BPjM**, früher BPjS). Während die USK für die Altersfreigabe von Videospielen zuständig ist und prüft, ob ein Spiel für bestimmte Altersgruppen geeignet ist (ab 0, 6, 12, 16 oder 18 Jahren), kommt die **BPjM** ins Spiel, wenn Medien als potenziell jugendgefährdend eingestuft werden. Die **BPjM** führt eine sogenannte Liste der jugendgefährdenden Medien – im Volksmund bekannt als der **Index**. Medien, die auf dem **Index** landen, dürfen nicht mehr öffentlich beworben oder an Minderjährige verkauft werden.
Doch im Fall von **Postal 2** ging es über eine bloße Indizierung hinaus. Das Spiel wurde nicht nur als jugendgefährdend eingestuft; es wurde als strafrechtlich relevant bewertet und später beschlagnahmt.
### Der entscheidende Paragraf: §131 StGB und die Gewaltdarstellung
Der juristische Angelpunkt für das Verbot von **Postal 2** in **Deutschland** ist der **§131 Strafgesetzbuch** (**StGB**), der die „Gewaltdarstellung” behandelt. Dieser Paragraf besagt, dass „Schriften (inzwischen auch Medien)” nicht verbreitet werden dürfen, die grausame oder unmenschliche Gewalttätigkeiten schildern, die die Menschenwürde verletzen und in einer Art und Weise dargestellt werden, die diese Gewalttätigkeiten verherrlichen, verharmlosen oder das Grausame oder Unmenschliche an dem Vorgang in einer die Menschenwürde verletzenden Weise zum Ausdruck bringen.
Für **Postal 2** bedeutete dies:
1. **Intensität der Gewaltdarstellung:** Das Spiel zeigt exzessive, detaillierte und oft sadistische Gewalt. Körperteile können abgetrennt, Menschen verstümmelt und auf vielfältige, grausame Weisen getötet werden. Die grafische Darstellung der Verletzungen ist dabei explizit.
2. **Verherrlichung und Verharmlosung von Gewalt:** Dies ist der zentrale Vorwurf. Die deutschen Gerichte und die **BPjM** sahen in **Postal 2** eine **Verherrlichung von Gewalt**, da das Spiel keine moralische Instanz bietet, die das Tun des Spielers verurteilt. Im Gegenteil, die Freiheit, ungezügelte Gewalt auszuüben, wird als Gameplay-Mechanik zentral betont. Der zynische Humor und die Absurdität der Situationen tragen nach Ansicht der Behörden zur Verharmlosung bei, da sie das Leid der Opfer ins Lächerliche ziehen.
3. **Fehlende Distanzierung:** Anders als viele andere gewalttätige Spiele (wie zum Beispiel Doom, Call of Duty oder Grand Theft Auto, die trotz ihrer Gewaltdarstellung in **Deutschland** meist mit einer USK-18-Freigabe erscheinen), bietet **Postal 2** keine klare narrative Distanzierung von der Gewalt. Es gibt keine Hintergrundgeschichte, die die Gewalt als notwendiges Übel im Kampf gegen das Böse rechtfertigt, keine Heldengeschichte, die moralische Integrität vermittelt, und keine Konsequenzen innerhalb der Spielwelt für die begangenen Gräueltaten. Der Spieler ist der Täter, und das Spiel scheint dies ohne Wenn und Aber zu ermöglichen.
4. **Sadistische Tendenzen:** Die Möglichkeit, bewusst Schmerz und Leid zuzufügen, ohne einen spielerischen Zweck außer der bloßen Grausamkeit, wurde als Beleg für sadistische Tendenzen im Spiel gewertet. Beispiele wie das Anzünden von Passanten oder das Foltern von Tieren verstärkten diesen Eindruck.
Die Folge war nicht nur eine Indizierung durch die **BPjM**, sondern im April 2005 ein Beschlagnahmebeschluss des Amtsgerichts Mannheim. Die **Beschlagnahmung** ist die schärfste Maßnahme, die das deutsche Recht kennt. Sie bedeutet, dass der Vertrieb und Besitz des Spiels in **Deutschland** strafbar sind, unabhängig vom Alter des potenziellen Käufers oder Nutzers. Es ist nicht nur jugendgefährdend, sondern in seiner ungeschnittenen Form *kriminell*.
### Der Vergleich mit anderen Titeln: Warum nicht GTA oder Doom?
Ein häufiges Argument von Befürwortern der Kunstfreiheit und Kritikern der deutschen Medienregulierung ist der Verweis auf andere gewalttätige Spiele, die in **Deutschland** eine Altersfreigabe erhalten haben. Wie können Spiele wie Grand Theft Auto V, The Last of Us oder die aktuellen Doom-Teile, die ebenfalls explizite Gewalt zeigen, legal erworben werden, während **Postal 2** weiterhin verboten bleibt?
Der Unterschied liegt genau in den oben genannten Punkten, insbesondere der **Verherrlichung von Gewalt** und der fehlenden Distanzierung.
* **Grand Theft Auto:** Obwohl ebenfalls kontrovers und gewalttätig, besitzt GTA oft eine satirische Ebene und eine komplexere narrative Struktur. Die Gewalt ist Teil eines überzogenen, kritischen Spiegels der Gesellschaft. Zudem gibt es oft eine „Heldenreise” oder zumindest einen Kontext, in dem die Gewalttaten eingebettet sind, selbst wenn dieser Kontext moralisch fragwürdig ist. Die Gewaltdarstellung selbst ist oft weniger explizit und „sadistisch” im Sinne des §131 **StGB**.
* **Doom:** Doom inszeniert exzessive Gewalt, aber diese ist klar als Kampf gegen dämonische Horden und als Selbstverteidigung verortet. Der Spieler ist der Jäger, der das Böse bekämpft. Es gibt eine klare Trennung zwischen Gut und Böse, und die Gewalt dient einem klar definierten Zweck innerhalb des Spieluniversums. Eine **Verherrlichung von Gewalt** um ihrer selbst willen, oder gar die Freiheit, Unschuldige grundlos zu quälen, ist nicht gegeben.
**Postal 2** hingegen bietet diesen Rahmen nicht. Die Gewalt ist hier kein Mittel zum Zweck, sondern oft der Selbstzweck. Die Spieler haben die Wahl, diese Gewalt auszuüben, ohne dass das Spiel einen moralischen Gegendruck aufbaut oder die Konsequenzen des Handelns dramaturgisch aufarbeitet.
### Das digitale Zeitalter und die Wirksamkeit von Verboten
Fast 20 Jahre nach der ursprünglichen Veröffentlichung und Beschlagnahmung stellt sich die Frage nach der Relevanz und Wirksamkeit eines solchen Verbots im digitalen Zeitalter. Spiele werden heute global über Plattformen wie Steam oder GOG vertrieben. Zwar wenden diese Plattformen Geo-Blocking an, um Spiele in Ländern, in denen sie verboten sind, nicht anzubieten, doch sind solche Barrieren oft durch technische Mittel wie VPNs umgehbar.
Für viele Kritiker ist das Verbot von **Postal 2** somit ein symbolisches Statement der Behörden, das in der Praxis nur schwer vollständig durchzusetzen ist. Es treibt Spieler, die das Spiel unbedingt erleben wollen, in Grauzonen und zu illegalen Bezugsquellen. Zudem befeuere es die Debatte um die **Zensur** und die Bevormundung erwachsener Spieler. Sollten Erwachsene nicht selbst entscheiden dürfen, welche Medieninhalte sie konsumieren möchten, auch wenn diese kontrovers oder geschmacklos sind?
Andererseits argumentieren Befürworter der strengen **Medienregulierung**, dass ein Verbot nicht nur den direkten Zugang erschwert, sondern auch eine klare gesellschaftliche Botschaft sendet: dass bestimmte Inhalte in der deutschen Gesellschaft als inakzeptabel gelten und nicht toleriert werden. Es geht um die Aufrechterhaltung ethischer Standards und den Schutz einer Kultur, die die **Verherrlichung von Gewalt** ablehnt.
### Zukünftige Aussichten: Ein Ende des Banns?
Wird **Postal 2** jemals in **Deutschland** legal erhältlich sein? Die Chancen stehen eher schlecht. Ein Beschlagnahmebeschluss nach §131 **StGB** kann nur aufgehoben werden, wenn sich die Rechtslage ändert, das Spiel in einer Weise modifiziert wird, die den Straftatbestand nicht mehr erfüllt, oder eine Neubewertung durch ein Gericht erfolgt, das zu einer gänzlich anderen Einschätzung kommt. Letzteres ist bei **Postal 2** unwahrscheinlich, da die Merkmale, die zur Beschlagnahme führten – die freie, exzessive und sinnfreie **Gewaltdarstellung** ohne moralische Einbettung – im Kern des Spiels verankert sind und sich nicht einfach „herausschneiden” lassen, ohne die Identität des Spiels fundamental zu verändern. Eine stark zensierte Version, die den Anforderungen genügen würde, wäre wohl kaum noch als **Postal 2** erkennbar.
Die Debatte um **Postal 2** und seinen Status in **Deutschland** ist ein Spiegel der anhaltenden Auseinandersetzung zwischen der Freiheit der Kunst und der staatlichen Verantwortung für den Schutz der Gesellschaft vor potenziell schädlichen Inhalten. Es zeigt, wie tiefgreifend die deutschen Gesetze im Bereich der **Gewaltdarstellung** sind und wie konsequent sie angewendet werden, wenn ein Medium als besonders extrem und problematisch eingestuft wird.
### Fazit
**Postal 2** bleibt in **Deutschland** bis heute verboten, weil es nach Ansicht der Gerichte und Behörden den Tatbestand der **Gewaltdarstellung** nach **§131 StGB** erfüllt. Die Kernvorwürfe sind die exzessive, detaillierte und als sadistisch empfundene **Gewaltdarstellung**, die **Verherrlichung von Gewalt** durch das Fehlen moralischer Konsequenzen im Spiel und die fehlende Distanzierung des Spielers von seinen grausamen Taten. Im Gegensatz zu vielen anderen gewalttätigen Spielen, die eine klare narrative Einbettung oder satirische Absicht haben, wird **Postal 2** als reines Vehikel für sinnbefreite und menschenverachtende Gewalt wahrgenommen.
Obwohl die Diskussion über die Sinnhaftigkeit und Wirksamkeit solcher Verbote im digitalen Zeitalter weitergeht, steht fest, dass **Postal 2** ein emblematisches Beispiel für die kompromisslose Haltung **Deutschlands** gegenüber bestimmten Formen der **Medienregulierung** bleibt. Es ist mehr als nur ein verbotenes Spiel; es ist ein Dauerbrenner in der Debatte über **Zensur**, Kunstfreiheit und Jugendschutz.