In der Welt der Action-RPGs gibt es kaum ein Thema, das so leidenschaftlich diskutiert wird wie das Leveldesign. Seit dem bahnbrechenden Erfolg von Demon’s Souls und später Dark Souls hat sich ein ganzer Subgenre – die sogenannten Souls-likes – etabliert. Doch während Dark Souls für seine verworrenen, ineinander verschlungenen Welten bekannt ist, setzen andere Titel, wie das japanische Nioh oder das kommende Khazan the First Berserker, auf teils fundamental andere Ansätze. Die zentrale Frage, die sich dabei immer wieder stellt: Sind diese alternativen Leveldesigns wirklich „übersichtlicher“ als die ikonischen, oft frustrierend komplexen Karten von FromSoftware?
Dieser Artikel taucht tief in die Designphilosophien von Dark Souls, Nioh und Khazan ein, um zu beleuchten, was „Übersichtlichkeit” im Kontext von Action-RPGs bedeuten kann und welche Trade-offs die jeweiligen Ansätze mit sich bringen.
Dark Souls: Das Labyrinth als Meisterwerk der Immersion
Beginnen wir mit dem Platzhirsch, dem unbestreitbaren Maßstab, an dem sich viele messen lassen müssen: Dark Souls. FromSoftwares Meisterwerke sind berühmt (und berüchtigt) für ihr Weltdesign, das sich oft anfühlt wie ein einziges, gigantisches, ineinander verschlungenes Labyrinth. Ob es das ursprüngliche Lordran ist, das mit seinen vertikalen Verbindungen und überraschenden Abkürzungen Spieler immer wieder staunen lässt, oder die späteren Welten von Drangleic und Lothric, die diese Prinzipien verfeinerten – Dark Souls zelebriert die Komplexität.
Das Besondere an Dark Souls ist nicht nur die pure Größe der Welt, sondern die Art und Weise, wie sie miteinander verbunden ist. Ein scheinbar unwichtiger Gang kann sich nach Stunden des Spiels als Abkürzung zu einem früheren Gebiet entpuppen, was ein tiefes Gefühl von Fortschritt und Entdeckung vermittelt. Vertikalität spielt dabei eine enorme Rolle: Man beginnt oft ganz unten und arbeitet sich hoch, oder umgekehrt, entdeckt Ebenen unter und über sich, die auf faszinierende Weise zusammenhängen. Diese Verbindungen sind nicht immer offensichtlich, und genau das macht einen Teil des Reizes aus. Das Spiel zwingt den Spieler, die Umgebungsgestaltung aktiv zu lesen, sich zu orientieren und die Topographie zu lernen.
Bonfires (Lagerfeuer) sind die spärlichen Ankerpunkte in dieser oft unwirtlichen Welt. Ihre strategische Platzierung unterstreicht die Weitläufigkeit der Gebiete und macht das Erreichen eines neuen Lagerfeuers zu einem echten Erfolgserlebnis. Das Leveldesign in Dark Souls ist bewusst *nicht* übersichtlich im Sinne einer einfachen, geradlinigen Navigation. Es ist darauf ausgelegt, den Spieler zu desorientieren, zu fordern und schließlich mit einem Gefühl der Meisterschaft zu belohnen, wenn er die Geheimnisse und Pfade der Welt entschlüsselt hat. Die „Übersicht” entsteht hier nicht durch Markierungen oder klare Pfade, sondern durch die mentale Karte, die der Spieler im Laufe der Zeit selbst konstruiert. Es ist ein Design, das Erkundung über alles stellt und die Geschichte der Welt oft durch die Architektur selbst erzählt.
Nioh: Missionen, Kampf und die „andere” Klarheit
Nioh, entwickelt von Team Ninja, geht einen grundlegend anderen Weg als Dark Souls. Statt einer großen, zusammenhängenden Welt setzt Nioh auf ein missionsbasiertes Struktur. Jede Mission ist ein in sich geschlossenes Level, das über eine Weltkarte ausgewählt wird. Dies hat sofort Auswirkungen auf das Leveldesign und die Frage der Übersichtlichkeit.
Innerhalb einer Nioh-Mission sind die Level oft immer noch erstaunlich komplex. Sie sind weit davon entfernt, simple Schläuche zu sein. Spieler finden sich in verschlungenen Burgen, zerfallenen Dörfern oder dichten Wäldern wieder, die mit Geheimnissen, versteckten Gängen und optionalen Wegen gespickt sind. Auch Nioh nutzt Abkürzungen, um den Weg zwischen Startpunkt und Bosskampf zu verkürzen, sobald sie einmal freigeschaltet wurden. Diese Abkürzungen verbinden oft Schreine (Niohs Äquivalent zu Lagerfeuern), die häufiger platziert sind als in Dark Souls, was das Gefühl der Bestrafung bei einem Tod mildert.
Was Nioh jedoch „übersichtlicher” macht, ist die klare Abgrenzung der Level. Jede Mission hat einen definierten Anfang und ein definiertes Ende (meist ein Bosskampf). Spieler wissen, dass sie sich in einem abgegrenzten Bereich befinden, der gelöst werden muss, bevor es zur nächsten Mission geht. Es gibt selten das Gefühl, sich in einer unendlichen, unüberschaubaren Welt zu verlieren. Die Zielvorgaben sind oft klarer kommuniziert, wenn auch nicht immer mit einer direkten Markierung auf dem HUD. Die Level dienen oft als eine Reihe von miteinander verbundenen Kampf-Arenen, in denen die exzellenten Kampfsysteme von Nioh voll zur Geltung kommen können.
Die „Übersichtlichkeit” in Nioh kommt also nicht von einer vereinfachten Topologie der einzelnen Level, sondern von der klar definierten Struktur des gesamten Spiels. Man kann sich auf eine Mission konzentrieren, ihre Feinheiten lernen und abschließen, ohne sich Gedanken über globale Verbindungen machen zu müssen. Dies erleichtert den Einstieg und die Orientierung in der Spielwelt, während die Detailtiefe des Leveldesigns innerhalb jeder Mission erhalten bleibt.
Khazan the First Berserker: Die Zukunft der Klarheit? (Spekulation und Erwartungen)
Nun kommen wir zu Khazan the First Berserker. Es ist wichtig zu betonen, dass Khazan zum Zeitpunkt dieses Artikels noch nicht veröffentlicht wurde. Unsere Einschätzung basiert daher auf Genre-Konventionen, dem Entwicklerhintergrund (Neople, bekannt für Dungeon Fighter Online – DFO) und den bisherigen Informationen und Trailern. Dennoch können wir fundierte Annahmen über sein wahrscheinliches Leveldesign treffen.
Khazan wird als Action-RPG beschrieben, das stark auf den Kampfsystemen und der Welt von DFO aufbaut. DFO ist bekannt für seine instanzierten Dungeons: Spieler betreten einen Dungeon, durchqueren eine Reihe von Räumen, besiegen Gegner und einen Boss, um dann den Dungeon zu verlassen und zum Hub-Gebiet zurückzukehren. Diese Struktur ist inhärent extrem „übersichtlich”. Es gibt eine klare Linie vom Start zum Ziel, minimale Abzweigungen (wenn überhaupt) und der Fokus liegt fast ausschließlich auf dem Kampf und dem Loot.
Es ist wahrscheinlich, dass Khazan eine ähnliche Philosophie verfolgen wird. Wir erwarten daher ein Leveldesign, das auf die schnelle Abfolge von Kampfbegegnungen und Charakterentwicklung zugeschnitten ist. Die Dungeons werden vermutlich relativ linear sein, mit klar definierten Räumen und Übergängen. Abkürzungen im Sinne von Dark Souls sind unwahrscheinlich, da der Sinn solcher Dungeons oft der ist, jeden Raum und jede Begegnung abzuschließen. Die „Übersichtlichkeit” wäre hier maximal: Der Weg ist klar, das Ziel ist definiert, und die Herausforderung liegt im Meistern der Kampfmechaniken und nicht in der Navigation oder dem Erkunden.
Für Spieler, die eine schnelle Action-Erfahrung ohne große Orientierungsschwierigkeiten suchen, wäre Khazans erwartetes Design ideal. Es würde den Spieler direkt ins Geschehen werfen, ohne die Gefahr, sich zu verlaufen. Der Trade-off wäre jedoch eine geringere Immersion in eine zusammenhängende Welt und möglicherweise ein geringeres Gefühl der Entdeckung. Die Welt selbst existiert eher als eine Ansammlung von instanzierten Kampfzonen als ein organischer, atmender Ort.
Der Vergleich: Was bedeutet „übersichtlicher” wirklich?
Die Frage, ob die Leveldesigns von Nioh und Khazan „übersichtlicher” sind als die von Dark Souls, hängt stark davon ab, wie man „übersichtlich” definiert. Es gibt hier keine einfache Ja-oder-Nein-Antwort, sondern unterschiedliche Facetten der Übersichtlichkeit:
- Navigation und Orientierung im Einzel-Level: In einem direkten Vergleich sind die einzelnen Missionen von Nioh oft komplex, aber mit klareren Zielen und häufigeren Schreinen sind sie tendenziell einfacher zu überblicken als ein weitläufiges Dark Souls-Gebiet wie Blighttown oder Anor Londo. Khazan (erwartet) würde hier die absolute Spitze bilden, mit minimaler Navigationsherausforderung innerhalb eines Dungeons.
- Verständnis der Gesamtstruktur der Welt: Hier ist Dark Souls unübertroffen. Obwohl es anfangs verwirrend ist, belohnt das Verständnis der miteinander verbundenen Welt mit einem tiefen Gefühl der Meisterschaft und Kohärenz. Niohs missionsbasierte Struktur ist zwar „übersichtlicher” in der Auswahl des nächsten Ziels, opfert aber die globale Kohärenz der Welt für diskrete Spielerfahrungen. Khazan würde voraussichtlich noch weniger ein zusammenhängendes Weltengefühl bieten.
- Klarheit der Zielvorgaben: Nioh punktet hier mit expliziteren Missionszielen und manchmal sogar Markierungen. Dark Souls lässt den Spieler oft im Dunkeln und fordert ihn auf, seine eigenen Schlüsse zu ziehen. Khazan wird hier wahrscheinlich am direktesten sein: Töte alle Feinde, besiege den Boss.
- Reduzierung von Verirrung und Frustration: Wer das Gefühl hasst, sich zu verlaufen oder ewig nach dem richtigen Weg zu suchen, wird Niohs Ansatz wahrscheinlich als übersichtlicher empfinden. Khazan würde diese Frustration fast vollständig eliminieren. Dark Souls hingegen macht die anfängliche Verwirrung zu einem integralen Bestandteil der Spielerfahrung.
Dark Souls ist bewusst darauf ausgelegt, *nicht* sofort übersichtlich zu sein, sondern die Entdeckung und das langsame Verstehen der Welt als Belohnung zu sehen. Die „Übersicht” stellt sich erst nach vielen Stunden ein, wenn der Spieler die Karte verinnerlicht hat und sich souverän bewegen kann. Nioh bietet eine „kontrollierte Komplexität” innerhalb seiner Missionen und eine übersichtlichere Meta-Struktur. Khazan, basierend auf dem Dungeon-Crawler-Modell, würde vermutlich die höchste Stufe an unmittelbarer Übersichtlichkeit im Hinblick auf den Pfad bieten, da der Fokus auf dem reinen Kampf liegt.
Fazit: Unterschiedliche Wege zum Spielerlebnis
Zusammenfassend lässt sich sagen, dass die Frage nach der Übersichtlichkeit im Leveldesign weit mehr ist als eine binäre Ja-oder-Nein-Frage. Dark Souls, Nioh und das erwartete Khazan the First Berserker verfolgen unterschiedliche Ansätze, die jeweils auf spezifische Spielerfahrungen abzielen und eigene Stärken und Schwächen haben.
- Dark Souls bietet ein Meisterwerk der Vernetzung und impliziten Erzählung, das den Spieler herausfordert, die Welt zu lernen und zu beherrschen. Seine Übersichtlichkeit ist eine, die man sich erarbeiten muss und die sich als tiefes Verständnis der gesamten Welt manifestiert.
- Nioh balanciert komplexe Level innerhalb von Missionen mit einer klaren, leicht verständlichen Spielstruktur. Es bietet eine „praktische” Übersichtlichkeit, die es Spielern ermöglicht, sich auf den hervorragenden Kampf und die Herausforderungen jeder einzelnen Instanz zu konzentrieren, ohne die globale Orientierung zu verlieren.
- Khazan the First Berserker (voraussichtlich) wird die größte unmittelbare Übersichtlichkeit bieten, indem es den Spieler direkt durch instanzierte Dungeons führt, die auf schnellen Kampf und Progression ausgelegt sind. Hier ist der Weg meist so klar wie eine gerade Linie.
Kein Ansatz ist dem anderen überlegen; sie sind schlichtweg unterschiedlich und sprechen verschiedene Vorlieben an. Die Wahl des „übersichtlicheren” Designs hängt letztlich von der Präferenz des Spielers ab: Bevorzugt man das tiefe Eintauchen in ein verworrenes, selbst zu entschlüsselndes Weltengeflecht, die fokussierte Herausforderung einer komplexen Einzelmission oder die direkte Action eines linearen Dungeons? Die Vielfalt dieser Ansätze bereichert das Action-RPG-Genre ungemein und stellt sicher, dass für jeden Spielertyp das passende Erlebnis dabei ist.