**Einleitung: Die provokante Behauptung**
Videospiel-Diskussionen sind selten lauwarm. Wenn es um die Giganten der Open-World-RPGs geht, kochen die Gemüter schnell hoch. Eine besonders hitzige Debatte, die in Gaming-Kreisen immer wieder aufflammt, betrifft das Verhältnis von **Assassin’s Creed Valhalla** und **The Witcher 3: Wild Hunt**. Die gewagte These: Ist Ubisofts Wikinger-Epos tatsächlich eine Weiterentwicklung, ein „The Witcher 2.0” des Open-World-Rollenspiels? Oder ist diese Behauptung, wie manche Kritiker es ausdrücken würden, nichts weniger als reine Blasphemie gegenüber einem der meistgelobten Spiele aller Zeiten? In diesem Artikel wagen wir uns in dieses gefährliche Terrain, beleuchten die Argumente pro und contra und versuchen, eine differenzierte Antwort auf diese polarisierende Frage zu finden. Packt eure Met-Hörner aus und spitzt die Ohren – wir tauchen ein in die nordische Mythologie und die tiefgründigen Wälder Temeriens.
**Die These im Rampenlicht: Warum Valhalla den Vergleich verdient**
Auf den ersten Blick mögen **Assassin’s Creed Valhalla** und **The Witcher 3** (oder die gesamte Witcher-Reihe) unterschiedliche Wesen sein. Einerseits historisch angehauchte Action-RPGs mit Stealth-Elementen, andererseits düstere High-Fantasy mit Monsterjagd. Doch bei genauerer Betrachtung offenbaren sich erstaunliche Parallelen, die die gewagte These zumindest plausibel erscheinen lassen.
1. **Tiefere RPG-Elemente und Spielerwahl:**
**Valhalla** markierte einen deutlichen Bruch mit den linearen, actionorientierten Anfängen der Assassin’s Creed-Reihe. Nach **Origins** und **Odyssey** vertiefte Ubisoft die RPG-Elemente noch weiter. Spieler finden sich in einer Welt wieder, in der Entscheidungen im Dialog nicht nur kosmetisch sind, sondern tatsächlich den Verlauf kleinerer Geschichten oder Beziehungen beeinflussen können. Das skill tree ist massiv und erlaubt eine individuelle Anpassung von Eivors Kampfstil. Die Ausrüstung ist nicht nur bloße Statistik-Erhöhung, sondern kann aufgewertet und personalisiert werden, was an die Bedeutung von Rüstungssets in The Witcher erinnert. Dieses verstärkte Gefühl von Spieler-Agency und Charakter-Entwicklung ist ein Kernmerkmal, das **Valhalla** näher an echte Rollenspiele rückt.
2. **Eine epische, reife Erzählung:**
Die Geschichte von Eivor, dem/der Wikinger-Anführer/in auf der Suche nach einem neuen Zuhause und der Konfrontation mit den Geheimnissen des Ordens der Ältesten, ist komplex und oft von moralischen Grauzonen geprägt. Es geht um Besiedlung, Verrat, Glauben und Familie, Themen, die eine beachtliche Tiefe besitzen. Ähnlich wie Geralt in **The Witcher** ist Eivor oft gezwungen, zwischen verschiedenen Übeln zu wählen oder Entscheidungen zu treffen, deren Konsequenzen erst viel später sichtbar werden. Die narrative Reife, die Auseinandersetzung mit den Schrecken des Krieges und die psychologischen Auswirkungen auf die Charaktere sind Bereiche, in denen **Valhalla** unerwartet nahe an die erzählerische Qualität von CD Projekt REDs Meisterwerk heranreicht.
3. **Immersion durch Weltgestaltung und Erkundung:**
Die offene Welt von **Valhalla**, die England und Norwegen umfasst, ist atemberaubend detailliert und lebendig. Jede Region fühlt sich einzigartig an, mit ihren eigenen Geschichten, Geheimnissen und visuellen Merkmalen. Die Erkundung wird belohnt, nicht nur mit Loot, sondern mit kleinen, oft berührenden „Mysteries” – Geschichten, die von tragischen Schicksalen, skurrilen Begegnungen oder epischen Mythen erzählen. Dieses Gefühl, in eine glaubwürdige, sich ständig entfaltende Welt einzutauchen und deren Geheimnisse auf eigene Faust zu entdecken, ist ein Markenzeichen, das **Valhalla** und The Witcher 3 teilen.
4. **Sinnvolle Nebenquests und „World Events”:**
Einer der größten Kritikpunkte an früheren Open-World-Spielen von Ubisoft war oft die repetitive Natur ihrer Nebenaufgaben. **Valhalla** versucht hier bewusst, neue Wege zu gehen. Die „World Events” sind keine klassischen Fetch-Quests, sondern meist kurze, eigenständige Geschichten, die oft Humor, Tragik oder philosophische Fragen aufwerfen. Sie sind nicht immer tiefgründig, aber sie brechen mit dem Schema und regen zur Erkundung an, ähnlich wie viele der besser integrierten Nebenquests in The Witcher 3, die oft ihre eigenen kleinen Dramen waren und die Welt glaubwürdiger machten.
5. **Charismatische Protagonisten und ein Hauch von Mythologie:**
Eivor ist, unabhängig vom gewählten Geschlecht, eine starke, erinnerungswürdige Figur, deren Motivationen nachvollziehbar sind. Eivor mag nicht die jahrzehntelange Entwicklung eines Geralt von Riva haben, aber die persönliche Reise, die Verbindung zur Mythologie (Odin-Visionen!) und die Fähigkeit, Empathie und Brutalität zu vereinen, machen Eivor zu einem fesselnden Helden. Die geschickte Verwebung historischer Ereignisse mit der nordischen Mythologie – ein zentrales Element von **Valhalla** – erinnert an die Art und Weise, wie **The Witcher** slawische Folklore und politische Intrigen zu einem einzigartigen Teppich verknüpft.
**Die Gegenrede: Warum es Blasphemie ist – Die einzigartige Magie von The Witcher**
Trotz der genannten Ähnlichkeiten und des lobenswerten Fortschritts von **Valhalla** wäre es vermessen, von einem „The Witcher 2.0” zu sprechen. Die Einzigartigkeit und die tieferen Mechaniken von CD Projekt REDs Meisterwerk sind nur schwer zu replizieren.
1. **Unübertroffene erzählerische Tiefe und Konsequenzen:**
Der wohl größte Unterschied liegt in der Tiefe der Erzählung und den weitreichenden Konsequenzen von Spielerentscheidungen. In **The Witcher 3** (und auch **The Witcher 2**) können scheinbar kleine Entscheidungen dramatische Auswirkungen auf den weiteren Verlauf der Geschichte haben, ganze Regionen verändern und sogar das Ende des Spiels maßgeblich beeinflussen. Diese Verzweigungen sind in **Valhalla** weit weniger ausgeprägt. Während Eivor Entscheidungen trifft, die lokale Auswirkungen haben, erreicht es selten die Makro-Ebene der Geschichte, die **The Witcher** so meisterhaft beherrscht.
2. **Charaktertiefe und -entwicklung:**
Geralt von Riva ist das Ergebnis jahrzehntelanger Romanvorlagen und dreier Spiele, die ihn als komplexen, moralisch ambivalenten Charakter etabliert haben. Seine Beziehungen zu Ciri, Yennefer und Triss sind von einer emotionalen Tiefe, die in Videospielen selten erreicht wird. Eivor ist ein sympathischer Protagonist, aber die emotionale Investition, die Spieler in Geralt und sein Schicksal tätigen, ist auf einem anderen Level. Die gesamte Welt von **The Witcher** atmet durch ihre Charaktere und ihre Beziehungen.
3. **Pacing und Quest-Design:**
Obwohl **Valhalla** mit seinen „Mysteries” Fortschritte gemacht hat, leidet es immer noch unter dem klassischen Ubisoft-Problem der „Open-World-Bloat”. Die Karte ist mit Icons überladen, und viele Aktivitäten fühlen sich repetitiv an, auch wenn sie kürzer sind. **The Witcher 3** hingegen besticht durch ein meisterhaftes Quest-Design, bei dem selbst die unscheinbarste Nebenquest eine spannende Geschichte erzählen kann, oft mit mehreren Phasen, Charakteren und unerwarteten Wendungen. Das Pacing, besonders der Hauptgeschichte, ist viel straffer und konzentrierter.
4. **Moralische Ambiguität als Grundpfeiler:**
Die Welt von **The Witcher** ist inhärent moralisch grau. Es gibt selten Schwarz und Weiß, nur Schattierungen dazwischen. Geralt ist oft gezwungen, das kleinere Übel zu wählen, und diese Entscheidungen nagten am Gewissen des Spielers. **Valhalla** bietet zwar auch moralische Dilemmata, aber sie sind oft weniger tiefgreifend oder systemisch in das Weltbild integriert. Die universelle Frage nach Gut und Böse in einer zerbrochenen Welt ist der Herzschlag von The Witcher.
5. **Das Kampfsystem und die Monsterjagd:**
Während **Valhalla** ein solides, befriedigendes Kampfsystem bietet, unterscheidet es sich fundamental von **The Witcher**. Geralts Kampfstil ist taktischer, erfordert Vorbereitung (Tränke, Öle, Zeichen) und ein tiefes Verständnis der Monster, die er jagt. Jede Begegnung ist eine Art Puzzle, das gelöst werden muss. Eivors Kampf ist actionbetonter, brutaler und weniger nuanciert. Die Monsterjagd in **The Witcher** ist ein zentraler Aspekt der Identität des Spiels und findet in **Valhalla** in dieser Form keine Entsprechung.
6. **Fantasy vs. Historie:**
Der offensichtlichste Unterschied ist das Genre. **The Witcher** ist reine High Fantasy mit tief verwurzelter Lore, Magie und fantastischen Kreaturen. **Valhalla** ist historisch inspiriertes Fiction, das zwar Elemente der nordischen Mythologie integriert, diese aber oft als Halluzinationen oder Interpretationen darstellt. Die Welten sind grundverschieden und sprechen oft unterschiedliche Sehnsüchte der Spieler an.
**Fazit: Kein Klon, aber ein inspirierter Schüler**
Ist **Assassin’s Creed Valhalla** also **The Witcher 2.0**? Die Antwort ist ein klares: Nein, nicht im Sinne eines direkten Nachfolgers oder einer identischen Weiterentwicklung. Die einzigartige Magie, die tiefgreifenden narrativen Verzweigungen und die unübertroffene Charaktertiefe von **The Witcher 3** bleiben unerreicht und definieren einen eigenen Standard im Genre.
Doch diese Aussage ist keine Blasphemie, sondern vielmehr eine gewagte, aber nachvollziehbare Beobachtung über die Evolution der Open-World-RPGs. **Valhalla** hat zweifellos von den Erfolgen von **The Witcher 3** gelernt. Es hat Ubisofts Formel radikal überarbeitet und Elemente integriert, die man zuvor eher in Rollenspielen im Stile von CD Projekt RED erwartet hätte: komplexere Dialogoptionen, eine reifere Erzählung, sinnvollere Nebenaktivitäten und eine stärkere Betonung der Spielerentscheidungen.
**Assassin’s Creed Valhalla** ist kein **The Witcher 2.0**, aber es ist ein brillanter, mutiger und enorm verbesserter **Assassin’s Creed**-Titel, der sich traut, an den etablierten König des Open-World-RPGs zu erinnern. Es ist ein Spiel, das seine eigene Identität gefunden hat, während es sich geschickt Inspirationen von den Besten holt. Die Diskussion ist wichtig, weil sie zeigt, wie sehr Spieler nach tiefgründigen, bedeutungsvollen Spielerfahrungen suchen. Und in diesem Streben nach Exzellenz hat **Valhalla** definitiv einen Platz am Tisch der Großen verdient, auch wenn es nicht auf dem Thron sitzt, der für den Hexer reserviert ist.