In der Welt der Videospiele gibt es nur wenige Dinge, die so befriedigend sind wie die Fähigkeit, Chaos zu stiften und Umgebungen in ihre Einzelteile zu zerlegen. Der Wunsch nach Zerstörungspotenzial in Spielen ist so alt wie das Medium selbst, aber erst in den letzten Jahren haben die technologischen Fortschritte es Entwicklern ermöglicht, diesen Wunsch auf eine noch nie dagewesene Weise zu erfüllen. Zwei Spiele, die in diesem Kontext immer wieder genannt werden, sind Teardown und Totally Accurate Battle Simulator (TABS). Beide Titel sind für ihren einzigartigen Umgang mit Physik und Zerstörung bekannt, verfolgen dabei aber grundverschiedene Ansätze. Die Frage, welches Spiel nun das „mehr“ an Zerstörungspotenzial bietet, ist nicht nur eine Frage der Quantität, sondern auch der Qualität, der Kontrolle und des zugrunde liegenden Physik-Modells. Tauchen wir ein in den ultimativen Vergleich dieser beiden Giganten des digitalen Chaos.
Teardown: Der Meister der Voxel-Zerstörung
Wenn es um detailreiche, interaktive und vor allem planbare Zerstörung geht, ist Teardown der unangefochtene Champion. Entwickelt vom schwedischen Studio Tuxedo Labs, ist Teardown ein einzigartiger Mix aus Heist-Spiel, Physik-Sandbox und Puzzlespiel, dessen Herzstück eine innovative Voxel-Engine bildet. Jeder Teil der Spielwelt, von winzigen Möbelstücken bis hin zu ganzen Gebäuden und der Landschaft selbst, besteht aus unzähligen kleinen Würfeln – Voxeln. Und das Beste daran: Jeder einzelne dieser Voxel ist prinzipiell zerstörbar.
Die Mechanik der totalen Zerstörung
Die Physik-Engine in Teardown ist bemerkenswert. Wenn man einen Hammer schwingt, eine Schrotflinte abfeuert oder eine Sprengladung zündet, wird der Schaden nicht einfach als Textur auf ein Objekt projiziert. Stattdessen werden die betroffenen Voxel tatsächlich entfernt oder verformt. Dies führt zu einer unglaublich organischen und realistischen Zerstörung. Ein Loch in einer Wand ist wirklich ein Loch; ein einstürzendes Gebäude zerfällt in unzählige Trümmerteile, die sich realistisch verhalten, aufeinanderprallen und nach den Gesetzen der Physik am Boden liegen bleiben.
Das Zerstörungspotenzial in Teardown ist nicht nur visuell beeindruckend, sondern auch integraler Bestandteil des Gameplays. In den Heist-Missionen besteht die Kernaufgabe oft darin, durch das Zerstören der Umgebung Abkürzungen zu schaffen, Hindernisse zu beseitigen oder komplexe Kettenreaktionen auszulösen, um mehrere Ziele innerhalb eines knappen Zeitfensters zu erreichen. Man kann Wände einreißen, um eine direkte Linie zwischen zwei Punkten zu schaffen, ganze Stockwerke zum Einsturz bringen, um einen Tresor nach unten zu befördern, oder Fahrzeuge nutzen, um Schneisen der Verwüstung zu schlagen. Die Umweltmanipulation ist hier König.
Die Werkzeuge, die dem Spieler zur Verfügung stehen, sind ein Arsenal des Chaos: ein einfacher Vorschlaghammer für präzise Löcher, eine Schrotflinte für schnelle Breschen, Sprengstoff für großflächige Detonationen und sogar Fahrzeuge, die Mauern und ganze Strukturen pulverisieren können. Hinzu kommen einzigartige Elemente wie Feuer-Physik, die sich dynamisch ausbreitet und Gebäude verzehrt, sowie Wasser-Physik, die Fluten erzeugt und Objekte mitreißen kann. Diese Elemente interagieren miteinander und mit der zerstörbaren Umgebung und eröffnen unzählige kreative Möglichkeiten für den Spieler.
Ein Schlüsselelement ist die strukturelle Integrität. Wenn man tragende Wände oder Säulen entfernt, kann das gesamte Gebäude realistisch zusammenbrechen. Dies erfordert vom Spieler ein gewisses Verständnis für Statik und Physik, macht aber auch jeden Einsturz zu einem spektakulären Ereignis. Die Zerstörung in Teardown ist methodisch, präzise und vom Spieler vollständig kontrollierbar, was eine tiefe Befriedigung für jene bietet, die gerne planen und ihre Umgebung auf einzigartige Weise formen.
TABS: Das Schlachtfeld des chaotischen Humors
Auf der anderen Seite des Spektrums steht Totally Accurate Battle Simulator (TABS), ein Spiel, das seine Wurzeln im Comedy-Genre hat und dessen primäres Ziel nicht die detailreiche Zerstörung der Umgebung ist, sondern die Inszenierung absurder, physikbasierter Schlachten. Entwickelt von Landfall Games, lässt TABS zwei Armeen von „wobbly” Einheiten aufeinandertreffen, die sich dank ihrer einzigartigen Ragdoll-Physik auf urkomische Weise bewegen und interagieren.
Die Mechanik des emergenten Chaos
Im Gegensatz zu Teardown, wo die Zerstörung das Hauptwerkzeug des Spielers ist, ist die Zerstörung in TABS oft ein Nebenprodukt des chaotischen Kampfes. Die Spielwelt besteht aus einer Vielzahl von Karten mit unterschiedlichem Terrain und gelegentlich auch Gebäuden oder anderen Objekten. Während diese Objekte zerstört werden können, geschieht dies selten auf eine präzise oder vorhersehbare Weise. Wenn ein Katapult einen riesigen Stein auf ein Gebäude schleudert, wird es in der Regel einfach „umfallen” oder in vordefinierte Einzelteile zerbrechen, anstatt in Tausende von Voxeln zu zerfallen.
Das Kernstück der Zerstörung in TABS liegt in der Interaktion der Einheiten untereinander und der dadurch entstehenden kinetischen Energie. Hunderte von Einheiten, die sich gegenseitig schlagen, schießen, stoßen und fliegen lassen – das ist das wahre Physik-Spektakel. Die berühmte Ragdoll-Physik sorgt dafür, dass gefallene Einheiten auf urkomische Weise herumgeschleudert werden, sich verbiegen und über das Schlachtfeld purzeln. Einheiten mit starken Attacken können ganze Gruppen von Feinden in die Luft schleudern, die dann oft mit anderen Objekten oder Einheiten kollidieren und weitere chaotische Reaktionen hervorrufen.
Das Zerstörungspotenzial von TABS liegt also weniger in der detaillierten Fragmentierung der Umgebung, sondern vielmehr in der Auslöschung ganzer Armeen und dem visuellen Spektakel, das dabei entsteht. Es geht um die schiere Menge an Körpern, die durch die Luft fliegen, um die Kettenreaktionen, wenn eine Einheit eine andere in eine dritte stößt, und um die humorvolle Art und Weise, wie die Physik jedes Aufeinandertreffen zu einem einzigartigen, oft absurden Ereignis macht. Gebäude und Strukturen dienen meist als Kulisse oder als Hindernisse, die auf eine eher symbolische Weise zerstört werden können. Ihre Zerstörung ist nicht granular, sondern eher binär: intakt oder zerstört.
Der Fokus liegt hier auf dem „Was passiert, wenn…?” im großen Stil. Man platziert Einheiten wie Ballisten, Katapulte oder riesige „Giant”-Einheiten, die in der Lage sind, massiven Schaden anzurichten und physische Objekte (inklusive feindlicher Einheiten) mit enormer Kraft zu verschieben. Die Freude entsteht aus dem Beobachten des unvorhersehbaren Ausgangs und der komödiantischen Übertreibung, mit der die Physik hier spielt. Es ist eine Feier des unkontrollierbaren Chaos.
Der Vergleich: Teardown vs. TABS – Eine Frage der Philosophie
Um die Frage nach dem „mehr” an Zerstörungspotenzial zu beantworten, müssen wir die unterschiedlichen Philosophien hinter diesen beiden Spielen betrachten.
Tiefe vs. Breite der Zerstörung
Teardown bietet eine unvergleichliche Tiefe der Zerstörung. Jedes Element der Umgebung kann bis ins kleinste Detail zerlegt werden. Die Möglichkeit, buchstäblich jeden Voxel zu beeinflussen, bietet eine detaillierte, fast schon chirurgische Präzision. Man kann ein winziges Loch in eine Wand schlagen oder ein riesiges Gebäude dem Erdboden gleichmachen – und beides wird physikalisch korrekt simuliert. Diese Detailtiefe führt zu einem immersiven Erlebnis, bei dem jede Aktion eine sichtbare und spürbare Konsequenz hat.
TABS hingegen bietet eine enorme Breite der Zerstörung, wenn auch auf einer anderen Ebene. Es geht nicht darum, einzelne Objekte präzise zu zerstören, sondern darum, ein ganzes Schlachtfeld mit hunderten von Einheiten in ein chaotisches Durcheinander zu verwandeln. Die Zerstörung manifestiert sich hier in der Masse der herumfliegenden Körper, der umstürzenden Formationen und der schieren Menge an kinetischer Energie, die freigesetzt wird. Es ist ein breites Spektakel des Untergangs, das sich über eine große Fläche erstreckt, aber weniger präzise steuerbar ist.
Kontrolle vs. Zufall
In Teardown ist die Zerstörung weitestgehend unter der Kontrolle des Spielers. Man plant seine Aktionen, wählt die richtigen Werkzeuge und antizipiert die physikalischen Reaktionen. Das Spiel ist eine Sandbox für zerstörerische Kreativität, bei der das Ergebnis direkt von den Eingaben des Spielers abhängt. Dies fördert strategisches Denken und Experimentierfreudigkeit.
TABS zelebriert den Zufall und die Emergenz. Obwohl der Spieler die Einheiten platziert, ist der Ausgang des Kampfes – und damit die Art der Zerstörung – oft unvorhersehbar und voller Überraschungen. Die Ragdoll-Physik und die Kollisionen der Einheiten erzeugen ein Spektakel des Kontrollverlusts, das gerade wegen seiner Unberechenbarkeit so unterhaltsam ist. Hier geht es mehr um das Setzen der Bühne und das Beobachten des resultierenden Chaos.
Realismus vs. Abstraktion der Physik
Die Physik von Teardown ist darauf ausgelegt, eine glaubwürdige, wenn auch stilisierte, Darstellung von strukturellem Zerfall und Materialverhalten zu liefern. Die Voxel-Engine simuliert Trägheit, Gewicht und Kollisionen auf eine Weise, die sich „richtig” anfühlt. Es ist ein Spiel, das seine Physik ernst nimmt, um ein immersives Puzzle-Erlebnis zu schaffen.
Die Physik von TABS hingegen ist bewusst übertrieben und abstrahiert. Die Ragdolls sind wackelig und reagieren auf groteske Weise auf Stöße und Schläge. Es geht nicht um Realismus, sondern um Komödie und Spektakel. Die Physik ist ein Werkzeug, um Lacher und beeindruckende, aber nicht unbedingt glaubwürdige, Schlachtenszenen zu erzeugen. Es ist ein Spiel, das seine Physik für den Humor nutzt.
Technologische Ansätze
Der fundamentale Unterschied liegt auch in der technologischen Umsetzung. Teardowns Voxel-Engine ermöglicht die Echtzeit-Zerstörung von Millionen von kleinen Bausteinen, was eine enorme Rechenleistung erfordert, aber die detaillierte und vollständige Zerstörung ermöglicht. Dies ist eine technische Meisterleistung, die eine völlig neue Ebene der Interaktivität schafft.
TABS setzt auf eine optimierte Engine, die es ermöglicht, Hunderte, wenn nicht Tausende von Ragdoll-Physik-Objekten (den Einheiten) gleichzeitig zu simulieren. Der Fokus liegt hier auf der Masse und der Dynamik der Bewegung, nicht auf der Mikrozersetzung von Umgebungen. Beide Ansätze sind für ihre jeweiligen Ziele hochgradig effektiv.
Anwendungsbereiche und Spielspaß
Die Wahl, welches Spiel „mehr” Zerstörungspotenzial hat, hängt letztlich von der persönlichen Definition von Zerstörung und dem bevorzugten Spielstil ab.
- Wer die Zerstörung als Werkzeug begreift, als Möglichkeit zur kreativen Problemlösung und zum Bau (oder Abbruch) eigener Wege, der wird in Teardown seine Erfüllung finden. Hier kann man Stunden damit verbringen, eine Umgebung zu studieren, einen Plan zu schmieden und ihn dann mit präziser, physikalisch fundierter Zerstörung in die Tat umzusetzen. Es ist ein Spiel für den Tüftler, den Planer und denjenigen, der die Kontrolle über das Chaos liebt.
- Wer hingegen das pure, ungezügelte Chaos, die emergenten Effekte und den Humor liebt, der wird TABS bevorzugen. Das Aufstellen von Armeen und das Beobachten, wie die Physik die absurdesten und lustigsten Ergebnisse liefert, ist ein unschätzbares Vergnügen. Es ist ein Spiel für den Betrachter, den Experimentator und denjenigen, der sich an der Unvorhersehbarkeit des Physikalischen erfreut.
Beide Spiele bieten auf ihre Weise ein extrem hohes Maß an Zerstörung, aber sie sprechen unterschiedliche Aspekte dieses Verlangens an. Teardown bietet Zerstörung, die sich anfühlt, als hätte man das Ende einer Abrissbirne in der Hand, präzise und mächtig. TABS bietet Zerstörung im Stile eines Kettenreaktions-Feuerwerks, groß, breit und unvorhersehbar.
Fazit
Es ist klar, dass sowohl Teardown als auch Totally Accurate Battle Simulator Meilensteine in der Darstellung und Nutzung von Physik in Videospielen sind. Teardown brilliert mit seiner beispiellosen Voxel-Zerstörung, die es dem Spieler ermöglicht, Umgebungen auf eine detaillierte, strategische und hochgradig interaktive Weise zu manipulieren. Hier liegt das Zerstörungspotenzial in der Tiefe, der Kontrolle und dem Realismus des Zerfalls.
TABS hingegen bietet ein weitläufiges Spektakel des Ragdoll-Physik-Chaos, bei dem Hunderte von Einheiten in urkomischen, unvorhersehbaren Kämpfen aufeinandertreffen. Sein Zerstörungspotenzial liegt in der Breite, der Emergenz und dem reinen Unterhaltungswert des visuellen Spektakels und der Massenvernichtung von Armeen.
Wenn wir das reine „Zerstörungspotenzial” im Sinne der Umweltdestruktion und der physikalischen Detailtreue bewerten, dann hat Teardown eindeutig die Nase vorn. Die Fähigkeit, jede Struktur, jeden Gegenstand und sogar das Terrain selbst in seine kleinsten Bestandteile zu zerlegen und physikalisch korrekt zu simulieren, ist in dieser Form einzigartig. Es ist die ultimative digitale Abrissbirne.
Wenn man jedoch „Zerstörungspotenzial” als die Fähigkeit versteht, großflächiges, chaotisches und humorvolles Durcheinander zu verursachen, dann bietet TABS mit seinen Massenschlachten und seiner überzogenen Ragdoll-Physik ein ebenso beeindruckendes, wenn auch andersartiges Erlebnis. Beide Spiele demonstrieren auf ihre eigene Weise den Physik-Wahnsinn, der in modernen Spielen möglich ist und bereichern die Gaming-Landschaft mit unvergesslichen Momenten des Chaos und der Zerstörung.