Amikor egy játékfejlesztő elindul az alkotás útján, az egyik első és legfontosabb döntése a megfelelő motor kiválasztása. A piacot ma két óriás uralja: az Unreal Engine és a Unity. Mindkettő elképesztő lehetőségeket kínál, de ami sokszor homályban marad a csillogó grafikák és a lenyűgöző funkciók mögött, az a bevételi modelljük. Hogyan jut pénzhez a motor fejlesztője, és ami még fontosabb: hogyan érinti ez a téged, mint alkotót? Ez a kérdés néha fejfájást okoz, de elengedhetetlen, hogy tisztán lássunk, mielőtt belevágunk egy projektbe.
Kezdjük az elején. A fejlesztés során rengeteg időt és energiát fektetsz a munkába, és természetes, hogy a célod az is, hogy a játékod sikeres legyen és nyereséget termeljen. Ahhoz, hogy ez a nyereség a te zsebedben landoljon, meg kell értened, mennyi részt kér el ebből a motor fejlesztője, és milyen feltételek mellett. Nézzük meg részletesen a két gigász megközelítését!
Unreal Engine: A Jogdíjak Rendszere és az Epic Ökoszisztéma 🛡️
Az Epic Games által fejlesztett Unreal Engine az utóbbi években hihetetlen fejlődésen ment keresztül, és már nem csupán a AAA-kategóriás játékok privilégiuma. A legszembetűnőbb különbség a Unity-hez képest, hogy az Unreal egy jogdíj alapú modellre épül, de egy fontos kivétellel. A motor használata alapvetően ingyenes, egészen addig, amíg a játékod bruttó bevételét el nem éri az 1.000.000 dollárt. Igen, jól olvasod: egymillió dollár!
Amint a játékod meghaladja ezt a küszöböt, az Epic Games a bruttó bevétel 5%-át kéri el jogdíjként, minden további bevétel után. Fontos megjegyezni, hogy ez a díj a bruttó bevételre vonatkozik, tehát még azelőtt, hogy a Steam, az Apple App Store vagy a Google Play levonná a saját részesedését. Ez egy viszonylag egyszerű és átlátható rendszer, ami sok fejlesztőnek tetszik. Miért? Mert addig, amíg a játékod nem termel komoly pénzt, nem kell fizetned a motor használatáért. Ez óriási szabadságot ad az indie fejlesztőknek és a kis stúdióknak, hogy kockázatmentesen próbálkozzanak. Azt mondanám, ez egy win-win szituáció, hiszen az Epic is akkor profitál, ha a te játékod sikeres.
Az Epic Games Store Előnye 📈
Van azonban egy fontos kiskapu, ami drámaian megváltoztatja a képletet, ha az Epic Games Store-on keresztül publikálod a játékod. Ha a játékodat az Epic saját digitális áruházán, az Epic Games Store-on (EGS) keresztül terjeszted, az Epic lemond az 5%-os jogdíjról. Ehelyett az EGS 12%-os részesedést vesz el a bevételből (szemben a Steam megszokott 30%-ával), de ezen felül *nem kell* külön jogdíjat fizetned az Unreal Engine használatáért. Ez a konstrukció rendkívül vonzó lehet, hiszen a 12% plusz a nulla jogdíj sokkal kedvezőbb lehet, mint egy másik platform 30%-os részesedése plusz az Unreal 5%-a.
MegaGrants és a Támogatás 💰
Az Epic Games emellett aktívan támogatja a fejlesztőket a MegaGrants programján keresztül, amely millió dolláros támogatásokat oszt szét ígéretes projekteknek. Ez nem közvetlenül a bevételi modell része, de rávilágít arra, hogy az Epic nem csak a díjakból akar profitálni, hanem befektet az ökoszisztémájába és a közösségbe. Ez a fajta támogatás rendkívül sokat jelenthet egy kisebb stúdiónak vagy egy független fejlesztőnek.
Összességében az Unreal Engine modellje egy viszonylag egyértelmű, teljesítményalapú rendszer. Akkor kell fizetned, ha már pénzt keresel, és minél többet, annál jobban megéri az Epic Games Store-on keresztül terjeszteni a játékot. Egy stabil és kiszámítható partnernek tűnik ebből a szempontból.
Unity: Az Előfizetések Hullámvasútja és a Runtime Fee Kálvária 🚧
A Unity a mobiljátékok és az indie fejlesztők kedvelt motorja, részben a könnyű kezelhetőségének és a C# programnyelvnek köszönhetően. Hagyományosan a Unity egy teljesen más megközelítést alkalmazott: előfizetési díjakat szedett be, nem jogdíjat. Ez sokáig egyértelműen a kisebb fejlesztők és a mobilpiac nagy kedvence volt, mivel nem kellett aggódni a bevétel utáni százalékok miatt.
A Hagyományos Modell 💲
A Unity éveken át különböző előfizetési szinteket kínált, amelyek a cég bevételétől vagy finanszírozásától függtek:
- Unity Personal: Teljesen ingyenes volt azok számára, akiknek az elmúlt 12 hónapban a bruttó bevétele vagy finanszírozása nem haladta meg a 100.000 dollárt. Ez tökéletes volt hobbi fejlesztőknek és kis indie stúdióknak.
- Unity Plus: Egy alacsonyabb havi díjért cserébe (kb. 30-40 dollár havonta) 200.000 dolláros küszöböt kínált, és további eszközöket, funkciókat tartalmazott.
- Unity Pro: Magasabb havi díjért (kb. 150-180 dollár havonta) magasabb bevételi küszöböt (általában 200.000 dollár felett) és prémium támogatást biztosított.
- Unity Enterprise: Vállalati szintű megoldás volt, egyedi árajánlatokkal a nagy stúdiók és vállalatok számára.
Ez a modell sokáig nagyon vonzó volt, különösen az indie fejlesztők számára, mivel a játék eladása után nem kért részesedést. Ha egyszer megvetted az előfizetést (vagy ingyen használtad a Personal verziót), a bevétel 100%-a nálad maradt, levonva persze a platformdíjakat.
A 2023-as Fordulat: A Runtime Fee Sokk 💥
Azonban 2023 őszén a Unity bejelentette, hogy bevezeti a hírhedt Runtime Fee-t, ami szó szerint sokkolta az egész játékfejlesztői közösséget. Az eredeti elképzelés szerint a díjat minden egyes játéktelepítés után kellett volna fizetni, bizonyos küszöbök felett. Ez a „telepítésenkénti díj” (install fee) elképzelhetetlen problémákat vetett volna fel, például a játékok újratelepítése, kalózkodás vagy a demók telepítése esetén. A fejlesztők (jogosan) felháborodtak, és egy hatalmas közösségi ellenállás bontakozott ki, amelynek eredményeként a Unity kénytelen volt meghátrálni és átdolgozni a terveit.
Ez az eset rávilágított arra, hogy a fejlesztők mennyire kiszolgáltatottak lehetnek egy motor szolgáltatójának döntéseivel szemben. Sokan elvesztették a bizalmukat a Unity-ben, és elgondolkodtak azon, hogy más motorra váltsanak, még ha ez rendkívül költséges és időigényes is lett volna.
„A Unity Runtime Fee bevezetési kísérlete egy klasszikus példája volt annak, hogyan lehet percek alatt elidegeníteni a teljes felhasználói bázist. A bizalom, ami évek alatt épült fel, pillanatok alatt porrá lett, és a hosszú távú következményeket még évekig érezni fogják.”
A Megújult Modell (2024-től) 💡
A botrány hatására a Unity átgondolta a Runtime Fee-t, és egy finomított verziót vezetett be, ami valamivel elfogadhatóbb, de még mindig bonyolultabb, mint az Unreal modellje. Az új modell a következőképpen néz ki:
- Unity Personal és Unity Pro: A Personal csomag továbbra is ingyenes azoknak, akiknek a bevétele vagy finanszírozása nem haladja meg a 100.000 dollárt az elmúlt 12 hónapban. A Pro előfizetés már a régebbi 200.000 dolláros küszöb helyett 1.000.000 dolláros küszöböt kínál (tehát ha a játékod bevétele meghaladja az egymillió dollárt, már nem használhatod a Personal vagy Plus csomagot, hanem Pro előfizetésre van szükséged).
- Unity Enterprise: Ez továbbra is a nagyvállalatoknak szóló testreszabott megoldás.
Ami a Runtime Fee-t illeti, a következőképpen alakul:
- Ingyenes verziók (Personal, Plus) és Pro előfizetés esetén: A Runtime Fee csak akkor lép életbe, ha a játékod bevétele meghaladja az 1.000.000 dollárt *ÉS* a játék telepítési száma meghaladja az 1.000.000 telepítést. Ez a két feltételnek egyszerre kell teljesülnie.
- Enterprise előfizetés esetén: Itt már egy egyedi megállapodás keretében térítik meg a futásidejű díjat, ami általában alacsonyabb, fix díjként vagy bizonyos telepítési volumenek utáni árakkal.
A díj mértéke is változó, attól függően, hogy milyen előfizetési szinten vagy, és melyik országban található a fejlesztő. Egy nagyjából 0,15 – 0,05 dollár/telepítés sávban mozog, de ez csak a bejelentett telepítésekre vonatkozik, nem az újratelepítésekre vagy a demókra. Az új modell tehát figyelembe veszi a bevételt ÉS a telepítések számát, és sokkal kevésbé bünteti a sikeres, de kisebb bevételű címeket.
Ez a változás részben helyreállította a bizalmat, de a tanulság az, hogy a Unity modellje sokkal összetettebb, és ami még fontosabb, kevésbé stabilnak bizonyult az elmúlt időszakban. Ez komoly kockázatot jelenthet a fejlesztők számára, akik hosszú távra terveznek.
Fejlesztői Dilemma: Mikor Melyik Éri Meg? 🤔
Láthatjuk, hogy a két játékmotor alapjaiban eltérő filozófiát képvisel a bevételszerzés terén. De hogyan döntsünk, mint fejlesztők?
Kezdő és Indie Fejlesztők 🎮
Ha te egy kezdő, vagy egy kis indie stúdió vagy, és még nem biztos, hogy a játékod milliós bevételeket fog termelni, mindkét motor ingyenesen elérhető számodra. Az Unreal Engine az 1 milliós küszöbével és az utána következő 5%-os jogdíjával egy tiszta, átlátható modellt kínál. A Unity Personal verziója szintén ingyenes 100.000 dollár bevételig, és ezen a szinten még nem kell aggódnod a Runtime Fee miatt sem. Itt a döntés inkább a technikai preferenciáidon (C++ vs. C#), a projekt stílusán és a közösségen múlik.
Közepes és Nagy Stúdiók 📈
Amint a projekted célja a komolyabb profit termelés és a bevétel valószínűleg meghaladja a százezer, sőt az egymillió dolláros küszöböt, a képlet bonyolultabbá válik. Az Unreal Engine 5%-os jogdíja konzisztens és kiszámítható. Ha az Epic Games Store-on keresztül terjesztesz, még kedvezőbb is lehet. A Unity esetében a Pro előfizetés (ami már több száz dollár havonta) 1.000.000 dolláros bevételi küszöböt biztosít, és utána jön a Runtime Fee, ami bevételtől és telepítési számtól is függ. Ez a komplexitás és a múltbeli változások miatt kevésbé kiszámíthatóvá teszi a Unity-t ebből a szempontból.
Fontos figyelembe venni a „rejtett költségeket” is. Mindkét motorhoz elérhetők asset store-ok, ahol modelleket, animációkat, effekteket vásárolhatsz. Ezek nem részei a motor alapvető bevételi modelljének, de hozzájárulnak a projekt költségeihez. Az Unreal esetében a Quixel Megascans ingyenes hozzáférése (Epic fiókkal) óriási előnyt jelent a grafikai minőség terén, ami potenciálisan csökkenti az asset beszerzési költségeket.
Pénzügyi Kockázat és Kiszámíthatóság 🛡️
Az egyik legnagyobb tanulság a Unity Runtime Fee botrányából, hogy a fejlesztők számára mennyire fontos a pénzügyi modellek kiszámíthatósága és stabilitása. Az Unreal Engine modellje eddig rendkívül stabilnak bizonyult, és az Epic Games Store-ral való integrációja csak erősíti ezt a pozíciót. A Unity esetében a legutóbbi események bizonytalanságot teremtenek. Senki sem szeretné, ha a fejlesztés közepén megváltoznának a szabályok, és ezáltal egy már megtervezett költségvetés borulna.
Ez nem azt jelenti, hogy a Unity rossz motor lenne – sőt, rengeteg fantasztikus játék készült vele és készül ma is. De a bevételi modellje kapcsán felmerült kérdések arra késztethetik a fejlesztőket, hogy alaposabban mérlegeljék a kockázatokat, különösen, ha egy sikeres játék várható. A döntésnél figyelembe kell venni a stúdió méretét, a projekt várható bevételét, a célplatformokat (Unity erősebb a mobilpiacon), és nem utolsósorban a csapat szakértelmét (C++ vagy C#).
Véleményem és Konklúzió 💡
Mint fejlesztő, aki mindkét motorral dolgozott már, azt mondanám, hogy nincs egyértelmű „győztes” a bevételi modellek terén, de van egy „kiszámíthatóbb” opció. Az Unreal Engine modellje, az 1.000.000 dolláros küszöb utáni 5% jogdíj, és az Epic Games Store kedvezménye egyértelmű, könnyen érthető és stabil alapot biztosít. Tudod, mire számíthatsz. Ez a fajta pénzügyi átláthatóság rendkívül megnyugtató egy hosszú távú projekt tervezésekor.
A Unity esetében a havi előfizetési díjak és a frissen bevezetett, de már módosított Runtime Fee egy sokkal komplexebb és, sajnos, kevésbé kiszámítható rendszert hozott létre. Bár a Unity megtette a szükséges lépéseket a bizalom helyreállítására, a múltbeli események árnyékot vetnek a jövőre. Ha egy kisebb, hobby projekted van, amiből nem vársz nagy bevételt, a Unity Personal továbbra is egy nagyszerű választás lehet. De ha a cél a milliós bevételek, akkor érdemes alaposan átszámolni, hogy a Unity Pro előfizetés, plusz a potenciális Runtime Fee, vagy az Unreal 5%-os jogdíja éri meg jobban.
Végül a választás nem csak a pénzügyekről szól. Szól a motor erősségeiről, a közösségről, a rendelkezésre álló eszközökről és a csapat szakértelméről. De ne feledd: a pénz az, ami a stúdiót működteti, és a profit az, ami lehetővé teszi a következő játék fejlesztését. Ezért elengedhetetlen, hogy tisztában legyél mindkét motor bevételi modelljével, és megalapozott döntést hozhass, ami hosszú távon is támogatja az álmaidat és a vállalkozásodat. Gondolj a jövőre, és ne csak a mostani pillanatra, amikor választasz!