Seit Jahrzehnten definieren Horror-Videospiele ein klares Schema: Wir, die Spieler, schlüpfen in die Rolle des verletzlichen Menschen, der sich einer übermächtigen Bedrohung stellen muss. Ob es nun geifernde Zombies, blutrünstige Vampire, dämonische Kreaturen oder unheimliche Geister sind – unsere Aufgabe ist stets das Überleben, das Flüchten oder das Bekämpfen des Grauens. Doch was, wenn sich die Rollen umkehren? Was, wenn wir nicht der Mensch sind, der um sein Leben ringt, sondern selbst die Kreatur, die Angst und Schrecken verbreitet? Die Frage nach dem Perspektivwechsel im Horror-Genre, insbesondere dem Spielen als Zombie oder einem ähnlichen Monster, ist faszinierender, als man zunächst annehmen mag. Sie bietet nicht nur frische Gameplay-Erfahrungen, sondern auch tiefere Einblicke in die Psychologie des Grauens.
Die klassische Angst: Warum wir lieber Menschen sind
Der traditionelle Horror setzt auf unsere Fähigkeit zur Empathie und unser Urbedürfnis nach Sicherheit. Wenn wir einen hilflosen Überlebenden steuern, spüren wir seine Angst, seine Verzweiflung, seine Ohnmacht. Die knappen Ressourcen, die beklemmende Atmosphäre, die ständige Bedrohung – all das dient dazu, uns in einen Zustand permanenter Anspannung zu versetzen. Spiele wie Resident Evil, Silent Hill oder Outlast perfektionieren dieses Prinzip. Der Nervenkitzel entsteht gerade aus der eigenen Verwundbarkeit und der Notwendigkeit, Strategien zu entwickeln, um dem Unvermeidlichen zu entgehen. Die künstliche Intelligenz der Gegner ist oft darauf ausgelegt, uns zu jagen, zu stalken und uns das Gefühl zu geben, nie wirklich sicher zu sein. Diese Erfahrungen sind tief in unserer Psyche verankert und machen den Reiz des Horrors in Videospielen aus. Der Gedanke, selbst zum Monster zu werden, erscheint da auf den ersten Blick kontraproduktiv zum eigentlichen Ziel des Genres: das Erschrecken des Spielers.
Die Verlockung der Dunkelheit: Der Reiz, das Monster zu sein
Dennoch übt die Rolle des Antagonisten eine besondere Anziehungskraft aus. Wer hat nicht schon einmal davon geträumt, die Spielregeln zu ändern, die Machtverhältnisse umzukehren und selbst zur unaufhaltsamen Bedrohung zu werden? Die Gründe dafür sind vielfältig:
- Machtfantasie: Als Monster sind wir oft überlegen, stärker und widerstandsfähiger. Es ist eine kathartische Erfahrung, sich von der Last der Verletzlichkeit zu befreien und stattdessen die Oberhand zu gewinnen.
- Rollenumkehr: Die Möglichkeit, das Geschehen aus einer völlig neuen Warte zu erleben, kann unerwartet aufschlussreich sein. Wir verstehen die Verfolgung, die Jagd und die Zerstörung aus der Perspektive des Täters.
- Strategie und Taktik: Als Monster geht es oft darum, die Überlebenden zu überlisten, ihre Ängste auszunutzen und sie systematisch zu jagen. Das erfordert ein anderes strategisches Denken als das bloße Überleben.
- Einzigartiges Gameplay: Die Fähigkeiten eines Monsters unterscheiden sich drastisch von denen eines Menschen. Klettern an Wänden, das Aufspüren von Gerüchen, das Nutzen übernatürlicher Kräfte oder das Verzehren von Opfern für Heilung – all das bietet frische Gameplay-Mechaniken.
Diese Neugier und die Suche nach neuen Spielerfahrungen haben Entwickler dazu inspiriert, den mutigen Schritt zu wagen und uns tatsächlich in die Haut – oder vielmehr in die morschen Hüllen – der Monster schlüpfen zu lassen.
Pionierarbeit und Nischenprodukte: Spiele, die den Wechsel wagten
Es gibt tatsächlich eine Reihe von Spielen, die diesen Perspektivwechsel erfolgreich umgesetzt haben, wenn auch oft in unterschiedlichen Ausprägungen und Genres.
Der humorvolle Untote: Stubbs the Zombie in Rebel Without a Pulse (2005)
Ein früher und oft zitierter Vertreter ist Stubbs the Zombie. In diesem humorvollen Action-Adventure aus dem Jahr 2005 schlüpfen die Spieler in die Rolle des untoten Edward „Stubbs” Stubblefield, der im Jahr 1959 in der futuristischen Stadt Punchbowl, Pennsylvania, aus seinem Grab aufersteht. Statt zu fliehen, besteht das primäre Ziel darin, Panik zu verbreiten, Menschen zu infizieren und deren Gehirne zu verspeisen, um die eigene Gesundheit wiederherzustellen. Stubbs kann seine abgetrennte Hand als ferngesteuertes Erkundungswerkzeug nutzen, giftige Därme als Granaten werfen und sogar den Kopf des Gegners mit einem Furz abreißen. Der Witz liegt hier gerade im Kontrast: Wir sind der Schrecken, aber mit einem Augenzwinkern. Der Horror ist nicht für den Spieler, sondern für die armen Bewohner von Punchbowl. Das Spiel war seiner Zeit voraus und bot eine einzigartige, wenn auch makabre, Machtfantasie.
Die schleimige Bedrohung: Carrion (2020)
Ein jüngeres und oft als „Reverse-Horror”-Spiel bezeichnetes Beispiel ist Carrion. Hier kontrollieren wir eine amorphe, blutrote Masse von Tentakeln und Zähnen – ein außerirdisches Monster, das aus einem Forschungslabor entkommen ist. Das Spiel dreht das klassische Horror-Szenario um: Statt dass wir uns vor dem Monster verstecken, sind wir selbst die unaufhaltsame Bedrohung. Unsere Aufgabe ist es, durch die klaustrophobischen Gänge des Labors zu kriechen, Wissenschaftler und Soldaten zu zerreißen, uns zu entwickeln und neue Fähigkeiten freizuschalten. Der Horror entsteht hier aus der Perspektive der Opfer, während der Spieler ein Gefühl der rohen, instinktiven Macht erlebt. Die Steuerung des schleimigen Monsters, das sich an Wänden und Decken fortbewegen kann, ist überraschend intuitiv und vermittelt ein echtes Gefühl der Überlegenheit. Carrion zeigt eindrucksvoll, dass ein Spiel, in dem man das Monster ist, dennoch ein intensives und fesselndes Erlebnis sein kann, indem es die Rolle des Horrors einfach auf die NPCs verlagert.
Multiplayer-Metamorphosen: Left 4 Dead, Dead by Daylight und Evolve
Der Multiplayer-Bereich hat ebenfalls interessante Ansätze hervorgebracht, bei denen Spieler in die Rolle von Monstern schlüpfen:
- Left 4 Dead (Serie): Im „Versus”-Modus dieser populären Zombie-Shooter-Reihe treten zwei Teams gegeneinander an: Vier Überlebende gegen vier „Special Infected”. Letztere werden von Spielern gesteuert und können verschiedene Arten von Zombies (Boomer, Smoker, Hunter, Charger, Spitter, Jockey, Tank) verkörpern, die jeweils einzigartige Fähigkeiten besitzen, um die Überlebenden zu behindern und zu dezimieren. Hier ist der Reiz, als Teil der Horde strategisch zusammenzuarbeiten, um die menschlichen Gegner zu überwältigen. Die Balance zwischen den menschlichen Überlebenden und den „Special Infected” macht diesen Modus besonders spannend.
- Dead by Daylight: Dieses asymmetrische Multiplayer-Horrorspiel setzt das Prinzip des Jägers und der Gejagten auf die Spitze. Ein Spieler übernimmt die Rolle des „Killers” (oft eine monströse oder übernatürliche Kreatur, manchmal sogar ein Zombie-ähnliches Wesen wie der „Nemesis” aus Resident Evil), während vier andere Spieler als Überlebende versuchen, zu entkommen. Als Killer geht es darum, die Überlebenden zu fangen und an Haken zu opfern, wobei jeder Killer einzigartige Fähigkeiten und einen individuellen Spielstil mitbringt. Die Machtfantasie ist hier besonders ausgeprägt, da der Killer meist deutlich stärker ist als die einzelnen Überlebenden. Es ist ein konstantes Katz-und-Maus-Spiel, in dem beide Seiten strategisch vorgehen müssen. Der Schrecken ist für die Überlebenden spürbar, während der Killer die Befriedigung der Jagd genießt.
- Evolve: Obwohl nicht primär ein Horror-Spiel im klassischen Sinne, war Evolve ein weiteres asymmetrisches Multiplayer-Spiel, das sich stark auf die Monster-Perspektive konzentrierte. Ein Spieler steuerte ein großes, evolvierendes Monster, das Jagd auf vier menschliche Jäger machte. Das Monster konnte sich entwickeln, stärker werden und die Umgebung zu seinem Vorteil nutzen, während die Jäger als Team agieren mussten. Der Nervenkitzel des Jägers und der Gejagten war hier beidseitig vorhanden, je nach dem Stand der Evolution des Monsters und der Koordination der Jäger.
Indirekte Kontrolle: Die Seuche lenken
Neben der direkten Steuerung eines Zombies oder Monsters gibt es auch Spiele, die uns eine indirekte Kontrolle über eine Bedrohung geben, oft im Strategie- oder Simulationsgenre. Das prominenteste Beispiel ist Plague Inc. (oder Plague Inc: Evolved). Hier ist das Ziel, die gesamte Menschheit mit einer selbst entwickelten Krankheit zu infizieren und auszulöschen. Obwohl es sich nicht um einen klassischen Horror-Titel handelt und wir keinen einzelnen Zombie steuern, ist das Thema – das Verursachen einer globalen Katastrophe und das Zusehen, wie die Zivilisation untergeht – durchaus düster. Spieler entwickeln ihre Krankheit (Bakterium, Virus, Pilz, Parasit, Prion, Nanovirus und sogar ein Bio-Waffe oder ein Zombie-Virus), passen sie an verschiedene Umgebungen an und versuchen, Heilmittel zu verhindern. Es ist die ultimative Machtfantasie des Katastrophen-Szenarios, die hier angesprochen wird, wenn auch aus einer strategischen, gottähnlichen Perspektive.
Herausforderungen im Design: Ist es noch Horror?
Die Entwicklung von Spielen, in denen man das Monster ist, birgt spezifische Herausforderungen. Die größte Frage ist oft: Ist es dann noch Horror? Wenn der Spieler übermächtig ist, geht ein Großteil des traditionellen Schreckens verloren. Entwickler müssen hier kreative Wege finden, um eine Form des Horrors aufrechtzuerhalten oder das Genre neu zu interpretieren:
- Horror für die Opfer: Wie in Carrion oder Dead by Daylight wird der Horror auf die Nicht-Spieler-Charaktere oder die menschlichen Gegenspieler verlagert. Der Spieler selbst wird zur Quelle des Schreckens.
- Psychologischer Horror: Es kann ein subtiler Horror entstehen, der aus der Erkenntnis der eigenen Monstrosität oder den moralischen Implikationen der eigenen Taten resultiert.
- Strategischer Horror: Das Austricksen von Gegnern, das Jagen und das strategische Einsetzen von Fähigkeiten kann eine andere Art von Spannung erzeugen, die den traditionellen Horror zwar ersetzt, aber nicht minder fesselnd ist.
- Balancing: Die größte Schwierigkeit ist oft das Balancing. Ein Monster darf nicht zu stark sein, sonst wird es langweilig. Es muss aber auch mächtig genug sein, um die Fantasie des Spielers zu befriedigen. Dies ist besonders in asymmetrischen Multiplayer-Spielen eine Gratwanderung.
Die psychologische Komponente: Empathie für das Untier
Der Perspektivwechsel kann auch eine tiefere psychologische Ebene ansprechen. Wenn wir als Monster spielen, können wir die Beweggründe der Kreatur, auch wenn sie nur instinktiv sind, besser nachvollziehen. Vielleicht jagen wir aus Hunger, aus Rache oder einfach, weil es unserer Natur entspricht. Dies kann unsere vorgefassten Meinungen über „gut” und „böse” in Frage stellen und eine Art von Empathie für das „Untier” wecken – ein faszinierendes Konzept, das über das bloße Töten hinausgeht. Stubbs war zum Beispiel ein tragischer Liebender, der nur seine Geliebte suchte. Solche Hintergrundgeschichten verleihen der Monstrosität eine unerwartete Tiefe.
Blick in die Zukunft: Wo geht die Reise hin?
Das Potenzial für Spiele, in denen man das Monster ist, ist noch lange nicht ausgeschöpft. Zukünftige Titel könnten noch komplexere Monster-Fähigkeiten, tiefergehende Geschichten, die die Motivation des Monsters beleuchten, oder noch innovativere Gameplay-Mechaniken bieten. Man könnte sich Spiele vorstellen, die nicht nur das Töten, sondern auch das Tarnen, das Infiltrieren oder das Beeinflussen von Menschen aus der Monster-Perspektive in den Vordergrund stellen. Vielleicht sogar Spiele, die die moralischen Grauzonen noch stärker ausloten: Ist das Monster wirklich nur böse, oder ist es ein Produkt seiner Umgebung oder tragischer Umstände? Die Verschmelzung von Rollenspiel-Elementen mit der Monster-Perspektive könnte hier spannende neue Horizonte eröffnen.
Fazit: Ein frischer Wind im ewigen Kampf
Der Perspektivwechsel im Horror-Genre, insbesondere das als Zombie spielen oder in die Haut eines anderen Monsters zu schlüpfen, ist mehr als nur eine nette Abwechslung. Es ist eine mutige Neudefinition des Horror-Erlebnisses, das uns erlaubt, die Grenzen zwischen Jäger und Gejagtem zu verwischen. Von humorvollen Untoten wie Stubbs über schleimige Schrecken in Carrion bis hin zu den strategischen Jagden in Left 4 Dead und Dead by Daylight – diese Spiele beweisen, dass die Faszination des Schreckens nicht nur in der Hilflosigkeit, sondern auch in der unaufhaltsamen Macht liegen kann. Sie erweitern unser Verständnis des Horrors und bieten einzigartige Gameplay-Erfahrungen, die den Videospielmarkt bereichern und dem Genre immer wieder einen frischen, untoten Wind einhauchen. Es bleibt spannend zu sehen, welche monströsen Rollen die Zukunft für uns bereithält.