Willkommen, Hylianer! Wenn Sie sich in die atemberaubende Welt von Zelda: Tears of the Kingdom wagen, stehen Sie vor einer Entscheidung, die viele Neulinge beschäftigt: Wohin zuerst? Im Gegensatz zu früheren Zelda-Titeln, die oft einen linearen Weg vorgaben, wirft Sie ToTK in eine riesige, offene Welt und überlässt es Ihnen, Ihre eigene Reise zu gestalten. Das ist gleichzeitig die größte Stärke und die größte Quelle der Unsicherheit. Die Frage „Mit welchem Tempel sollte ich beginnen, um den perfekten Start hinzulegen?” ist mehr als berechtigt und genau dieser widmen wir uns heute detailliert.
Nachdem Sie die Insel der Morgenröte verlassen haben, führt Sie Ihre erste Hauptquest unweigerlich zu vier regionalen Phänomenen, die alle mit einem großen Tempel und einem Weisen verbunden sind. Jede dieser Regionen bietet eine einzigartige Herausforderung, Belohnung und eine neue Fähigkeit, die Links Abenteuer maßgeblich beeinflusst. Die Wahl Ihrer Startregion kann den Verlauf Ihrer frühen Spielstunden stark prägen, von der Leichtigkeit der Erkundung bis hin zur Effizienz im Kampf. Lassen Sie uns die Vor- und Nachteile jeder Option genau unter die Lupe nehmen, um Ihnen die beste Entscheidung für Ihren persönlichen ToTK-Start zu ermöglichen.
Die Qual der Wahl: Eine offene Welt, vier Wege
Zelda: Tears of the Kingdom ist ein Meisterwerk der Freiheit. Sie können von Anfang an fast jeden Winkel Hyrules erkunden, sofern Sie die notwendigen Fähigkeiten, die richtige Ausrüstung und eine gute Portion Mut mitbringen. Diese Freiheit gilt auch für die vier Hauptquestreihen: „Das Phänomen im Himmel der Rito”, „Das Phänomen in Goronia”, „Das Phänomen in Zoras Reich” und „Das Phänomen in der Gerudo-Wüste”. Jede führt Sie zu einem mächtigen Weisen und einer neuen einzigartigen Fähigkeit, die Links Arsenal erweitert.
Ein „perfekter Start” in ToTK bedeutet für die meisten Spieler eine Kombination aus:
- Zugänglichkeit: Wie einfach ist es, die Region zu erreichen und die Questreihe zu beginnen?
- Nützlichkeit der Fähigkeit: Wie sehr verbessert die freigeschaltete Weisenfähigkeit das frühe Spiel in Bezug auf Erkundung und Kampf?
- Schwierigkeitsgrad: Wie herausfordernd sind die Gegner und Rätsel in dieser Region im Vergleich zu anderen?
- Benötigte Ausrüstung: Sind spezielle Rüstungen oder Elixiere erforderlich, die schwer zu beschaffen sind?
Mit diesen Kriterien im Hinterkopf werfen wir einen Blick auf die vier potenziellen Startpunkte.
Option 1: Die Rito und der Windtempel – Unser klarer Favorit für den Start
Das Rito-Dorf (Heh-Heh-Berg), im Nordwesten Hyrules gelegen, ist für viele Spieler der intuitivste und beste Ausgangspunkt, und wir schließen uns dieser Empfehlung voll und ganz an. Die Questreihe „Das Phänomen im Himmel der Rito” führt Sie zum Windtempel.
Vorteile:
- Leichte Erreichbarkeit: Der Weg zum Rito-Dorf ist vergleichsweise geradlinig. Sie müssen lediglich das Tabanta-Grenzland durchqueren, was keine speziellen Resistenzen erfordert.
- Die Fähigkeit von Tulin: Nach Abschluss des Windtempels erhalten Sie die Weisenfähigkeit von Tulin, dem jungen Rito. Tulin kann mit einem kräftigen Windstoß Link beim Gleiten nach vorne treiben. Diese Fähigkeit ist im frühen Spiel absolut revolutionär! Sie ermöglicht eine viel effizientere horizontale Fortbewegung, das Überwinden von Schluchten und das Erreichen von Plattformen, die sonst unerreichbar wären. Auch im Kampf kann Tulin Gegner kurz betäuben oder ihre Angriffe ablenken.
- Angenehmer Schwierigkeitsgrad: Die Herausforderungen auf dem Weg zum Windtempel und im Tempel selbst sind für einen frühen Spielabschnitt gut ausbalanciert. Der Bosskampf ist fordernd, aber fair.
- Wenige Hürden: Abgesehen von einigen Kletterpassagen bei Kälte, die mit wenigen Herzchen oder einem Kälteresistenz-Gericht (z.B. Scharfe Pilzspieße) leicht zu bewältigen sind, gibt es keine großen Ausrüstungshürden.
Nachteile:
- Realistisch betrachtet gibt es kaum nennenswerte Nachteile, die einen Start hier verhindern würden. Es ist einfach der effizienteste Weg, die Welt zu öffnen.
Fazit für den Start: Wenn Sie einen reibungslosen Übergang ins Spiel, eine extrem nützliche Erkundungsfähigkeit und einen angemessenen Schwierigkeitsgrad suchen, dann ist das Rito-Dorf und der Windtempel die absolut beste Wahl. Tulin wird Ihr ständiger Begleiter und Helfer sein und Ihre Erkundung von Hyrule auf ein neues Level heben.
Option 2: Zoras Reich und der Wassertempel – Eine gute Alternative
Im Osten Hyrules, idyllisch gelegen, finden Sie Zoras Reich. Die Questreihe „Das Phänomen in Zoras Reich” führt Sie zum Wassertempel.
Vorteile:
- Die Fähigkeit von Sidon: Prinz Sidon gewährt Ihnen eine Blase, die Link vor einem Treffer schützt und bei manuellem Auslösen eine Wasserwelle abfeuert. Diese Fähigkeit ist hervorragend für die Verteidigung und kann auch dazu verwendet werden, Oktoroks zu besiegen oder Schlamm wegzuspülen. Im Kampf ist sie sehr nützlich.
- Ansprechende Questreihe: Die Zora-Quest ist atmosphärisch und spannend, mit einem Fokus auf das Mysterium des schlammverstopften Himmels.
- Zora-Rüstung: Im Verlauf der Quest erhalten Sie Teile der Zora-Rüstung, die Ihnen das Schwimmen an Wasserfällen ermöglicht – eine weitere großartige Erkundungsfähigkeit, die sich hervorragend mit Tulins Fähigkeit kombinieren lässt.
Nachteile:
- Etwas aufwendigerer Einstieg: Um die Zora-Rüstung zu erhalten, müssen Sie zunächst eine kleine Nebenquest absolvieren, die das Sammeln eines speziellen Fischs beinhaltet. Dies kann etwas umständlich sein, wenn man gerade erst angefangen hat und nicht weiß, wohin man gehen soll.
- Navigationsschwierigkeiten: Das Erklimmen der „Himmelsinseln” über Zoras Reich kann ohne Tulins Fähigkeit etwas mühsamer sein.
- Wassertempel-Mechaniken: Der Wassertempel selbst kann einige knifflige Rätsel und Kämpfe bereithalten, insbesondere der Boss ist eine größere Herausforderung als der Windtempel-Boss.
Fazit für den Start: Der Start in Zoras Reich ist eine solide Option, insbesondere wenn Sie defensive Fähigkeiten bevorzugen und die Ästhetik der Zoras lieben. Die Zora-Rüstung ist ein Bonus, der das Reisen in und um Gewässer erheblich erleichtert. Es ist jedoch wahrscheinlich besser, nachdem Sie bereits Tulin freigeschaltet haben, da dessen Fähigkeit die Navigation in den Himmelsinseln deutlich vereinfacht.
Option 3: Goronia und der Feuertempel – Für Draufgänger
Im Nordosten Hyrules befindet sich Goronia, die Heimat der Goronen. Ihre Questreihe „Das Phänomen in Goronia” mündet im Feuertempel.
Vorteile:
- Die Fähigkeit von Yunobo: Yunobo, der Gorone, kann sich zu einer brennenden Kugel zusammenrollen und nach vorne stürmen. Diese Fähigkeit ist im Kampf extrem mächtig, um Gegner zu rammen oder Felswände zu zerstören. Sie ist auch unverzichtbar, um Erzminen abzubauen, was Ihnen wertvolle Rubine und Materialien einbringt.
- Explosives Gameplay: Wenn Sie gerne Dinge in die Luft jagen und sich frontal ins Getümmel stürzen, wird Ihnen Yunobos Fähigkeit gefallen.
Nachteile:
- Hitzebeständigkeit erforderlich: Der Weg nach Goronia und besonders durch das Eldin-Gebirge erfordert Hitzeschutz. Dies bedeutet, entweder teure Rüstung zu kaufen (die komplette Hitzeschutz-Rüstung ist im frühen Spiel schwer zu finanzieren) oder ständig Hitzeschutz-Elixiere/Mahlzeiten herzustellen, was Ressourcen verbraucht.
- Feuertempel-Mechaniken: Der Feuertempel ist ein Labyrinth in den Tiefen, das eine einzigartige Loren-Mechanik nutzt. Er kann recht verwirrend sein und erfordert ein gutes Orientierungsvermögen. Der Bosskampf ist ebenfalls eine Herausforderung.
- Gegner: Die Gegner in dieser Region sind oft hitzeresistent oder feuerspeiend, was sie zu ernstzunehmenden Kontrahenten macht.
Fazit für den Start: Goronia und der Feuertempel sind eine gute Option, wenn Sie bereits etwas Erfahrung gesammelt haben und eine kampfzentrierte Fähigkeit suchen. Für den allerersten ToTK-Start ist es aufgrund der erforderlichen Hitzebeständigkeit und des komplexeren Tempeldesigns weniger geeignet. Wir empfehlen, ihn nach den Rito und Zoras anzugehen.
Option 4: Die Gerudo-Wüste und der Blitztempel – Der anspruchsvollste Weg
Im Südwesten Hyrules liegt die weitläufige und unwirtliche Gerudo-Wüste. Ihre Questreihe „Das Phänomen in der Gerudo-Wüste” gipfelt im Blitztempel.
Vorteile:
- Die Fähigkeit von Riju: Die Gerudo-Chefin Riju kann ein Blitzfeld erzeugen, das Link bei einem Treffer in ein mächtiges Blitzgewitter verwandelt. Diese Fähigkeit ist im Kampf extrem stark, da sie über eine große Reichweite verfügt und mehrere Gegner gleichzeitig treffen kann.
- Einzigartige Herausforderung: Die Gerudo-Questline ist erzählerisch sehr fesselnd und bietet ein einzigartiges Setting.
Nachteile:
- Extreme Temperaturunterschiede: Die Gerudo-Wüste ist am Tag extrem heiß (Hitzeschutz nötig) und in der Nacht extrem kalt (Kälteschutz nötig). Das erfordert entweder eine teure Rüstungskombination oder einen konstanten Vorrat an entsprechenden Elixieren/Mahlzeiten, was im frühen Spiel kaum zu bewältigen ist.
- Navigationsschwierigkeiten: Die Wüste ist von einem Sandsturm (Sandhülle) geplagt, der die Sicht stark einschränkt und das Karten-Modul unbrauchbar macht. Die Navigation ist äußerst schwierig und erfordert das Finden von Orientierungspunkten.
- Komplexe Questreihe: Die Gerudo-Quest beinhaltet viel Erkundung in den Tiefen, einen großen Kampf vor dem Tempel und den Blitztempel selbst, der als einer der komplexesten im Spiel gilt.
- Starke Gegner: Die Gegner in der Wüste und im Tempel sind im Allgemeinen stärker und gefährlicher als in anderen Regionen.
Fazit für den Start: Die Gerudo-Wüste und der Blitztempel sind definitiv nicht für einen perfekten Start geeignet. Die Anforderungen an Ausrüstung, Navigation und Kampf sind im frühen Spiel zu hoch. Diese Region sollte als Letztes in Angriff genommen werden, wenn Link bereits über ein ausgedehntes Repertoire an Herzen, Ausdauer, Fähigkeiten und Rüstung verfügt.
Die Weisenfähigkeiten im Detail und ihre Auswirkungen auf das frühe Spiel
Die Fähigkeiten der Weisen sind das Herzstück der Belohnungen dieser Hauptquests. Sie sind mächtige Werkzeuge, die Links Erkundungs- und Kampfmöglichkeiten revolutionieren. Hier eine kurze Zusammenfassung, warum Tulin so herausragend ist:
- Tulin (Wind): Ermöglicht schnelle horizontale Bewegung, sowohl zu Fuß als auch mit dem Parasegel. Dies ist unbezahlbar für das Überwinden von Abgründen, das schnelle Erreichen von Himmelsinseln oder das Fliehen vor Gefahren. Es spart enorm viel Zeit und Ausdauer.
- Sidon (Wasser): Bietet defensiven Schutz und kann Projektile abfeuern. Nützlich, aber nicht so revolutionär für die allgemeine Erkundung wie Tulins Windstoß.
- Yunobo (Feuer): Hervorragend für den Kampf und das Zerstören von Erzen. Spezialisiert, aber weniger universell einsetzbar für die Bewegung.
- Riju (Blitz): Extrem mächtig im Kampf, aber die Voraussetzungen, um ihre Fähigkeit sinnvoll nutzen zu können (Ziel anvisieren und treffen), machen sie in bestimmten Situationen etwas umständlicher als andere.
Es wird schnell klar, dass Tulins Fähigkeit die größte Auswirkung auf Ihre frühe Spielweise hat, da sie Ihnen von Anfang an eine noch nie dagewesene Bewegungsfreiheit verschafft und die Erkundung Hyrules und der Himmelsinseln drastisch erleichtert. Es ist die Essenz des „perfekten Starts” in Tears of the Kingdom.
Die Bedeutung von Ausrüstung und Vorbereitung
Egal, für welchen Tempel Sie sich entscheiden, bedenken Sie stets die Bedeutung der richtigen Ausrüstung. Für die Rito ist es anfangs lediglich ein wenig Kälteschutz. Für die Zoras ist die Zora-Rüstung selbst Teil der Belohnung. Aber für die Goronen und die Gerudos sind spezielle Rüstungen (Hitzeschutz, Kälteschutz) oder eine große Menge an Elixieren und Nahrung unerlässlich. Diese sind im frühen Spiel teuer oder zeitaufwendig herzustellen, was die Gerudo-Wüste und Goronia zu weniger idealen Startpunkten macht.
Was ist der „perfekte” Start für Sie persönlich?
Obwohl wir eine klare Empfehlung aussprechen, ist es wichtig zu betonen, dass Zelda: Tears of the Kingdom Ihnen die Freiheit gibt, Ihre eigene Geschichte zu schreiben. Wenn Sie eine größere Herausforderung suchen und sich gerne durch schwierige Bedingungen kämpfen, könnten Sie auch mit Goronia oder sogar den Gerudos starten wollen. Aber seien Sie sich der Konsequenzen bewusst: Sie werden mehr Zeit mit Ressourcensammeln, dem Herstellen von Elixieren und dem Überwinden von Hindernissen verbringen, die mit einem anderen Startpunkt leichter zu meistern wären.
Unser Fazit und die klare Empfehlung für Ihren ToTK-Start
Basierend auf Zugänglichkeit, Nützlichkeit der Fähigkeit und allgemeinem Schwierigkeitsgrad empfehlen wir uneingeschränkt, mit der Questreihe der Rito und dem Windtempel zu beginnen. Die Fähigkeit von Tulin ist eine absolute Bereicherung für Ihre frühe Erkundung und wird Ihnen helfen, sich in der riesigen Welt von Tears of the Kingdom zurechtzufinden. Sie legt den Grundstein für ein flüssiges und genussvolles Spielerlebnis.
Unsere empfohlene Reihenfolge für die Tempel sieht daher meist wie folgt aus:
- Rito-Dorf / Windtempel (für Tulin und dessen Erkundungsvorteile)
- Zoras Reich / Wassertempel (für Sidon, dessen Schutz und die Zora-Rüstung)
- Goronia / Feuertempel (für Yunobo und seine Kampfkraft, sobald Sie Hitzeschutz haben)
- Gerudo-Wüste / Blitztempel (als finale Herausforderung mit Riju und ihrer gewaltigen Kampfkraft)
Diese Reihenfolge maximiert die Vorteile der freigeschalteten Fähigkeiten im Verlauf Ihres Abenteuers und minimiert unnötige Frustration durch fehlende Ausrüstung oder zu hohe Schwierigkeitsgrade.
Abschließende Gedanken
Letztendlich ist die Reise in Zelda: Tears of the Kingdom eine persönliche. Hören Sie auf Ihr Bauchgefühl, aber lassen Sie sich von unseren Erfahrungen leiten, um Ihren perfekten Start zu finden. Genießen Sie jeden Moment in Hyrule, entdecken Sie Geheimnisse, meistern Sie Herausforderungen und lassen Sie sich von Links neuem Abenteuer verzaubern. Mögen die Götter Sie auf Ihrer Reise begleiten!