Die Vorfreude war gigantisch. Nach fast einem Jahrzehnt Dominanz von Cities: Skylines, das sich mit unzähligen Erweiterungen und einer beispiellosen Modding-Community zu einer Simulation von Weltklasse entwickelt hatte, blickten Fans gespannt auf den Nachfolger. Cities: Skylines 2 sollte alles besser, größer, realistischer machen. Doch was folgte, war für viele eine herbe Enttäuschung: Ein Spiel, das bei seiner Veröffentlichung im Oktober 2023 mit massiven Performance-Problemen, einer oft unansehnlichen Grafik und einer Flut von Bugs zu kämpfen hatte. Die Frage, die sich seitdem stellt, ist: Warum sieht Cities: Skylines 2 so schlecht aus und ist so verbuggt? Tauchen wir ein in die tiefen Gründe dieses Desasters.
### Die Erwartungen vs. die Realität: Ein Fall von Hochmut und Fall
Die erste Inkarnation von Cities: Skylines setzte Maßstäbe im Genre der Städtebausimulationen. Vor allem mit der Unterstützung der Community und der schier endlosen Vielfalt an Mods wurde es zu einem Vorzeigeprojekt, das auch auf älterer Hardware noch eine passable Figur machte, solange man es mit Mods nicht übertrieb. Von Cities: Skylines 2 erwarteten die Spieler einen Quantensprung – nicht nur in Sachen Simulationstiefe, sondern auch grafisch. Marketingmaterialien und Entwickler-Tagebücher malten ein Bild von atemberaubendem Realismus und einer beispiellosen Detailtiefe. Die Realität sah anders aus: Bei Release war die Stadtansicht oft verwaschen, Objekte ploppten unvermittelt auf, und selbst High-End-Rechner schnauften unter der Last der schlechten Optimierung.
### Das Grafik-Dilemma: Warum „schlecht” und nicht „schön”?
Der visuelle Eindruck von Cities: Skylines 2 ist eine der größten Bruchstellen. Das Spiel versucht einen realistischeren Ansatz als sein Vorgänger, scheitert aber oft an der Umsetzung:
1. **Mangelhaftes Level of Detail (LOD):** Dies ist wohl der gravierendste grafische Mangel. Objekte wechseln viel zu nah am Spieler abrupt von hochdetaillierten Modellen zu extrem vereinfachten, „matschigen” Versionen. Gebäude, Bäume, Autos und sogar Menschen verlieren in kurzer Distanz sichtbar an Polygonen und Texturschärfe. Das stört die Immersion massiv und lässt die Welt oft wie einen Flickenteppich aus unfertigen Assets wirken.
2. **Unerklärlicher Hardware-Hunger trotz mäßiger Optik:** Ironischerweise frisst Cities: Skylines 2 auch auf den leistungsstärksten Systemen massig Ressourcen, ohne eine entsprechende visuelle Pracht zu liefern. Die Bildraten brechen selbst bei kleineren Städten ein, und die CPU und GPU werden an ihre Grenzen gebracht. Dies deutet auf eine extrem ineffiziente Rendering-Pipeline und mangelnde Optimierung hin.
3. **Die Sache mit den Texturen und dem Licht:** Obwohl es Momente gibt, in denen die Beleuchtung und einige Texturen beeindrucken können, gibt es auch viele Bereiche, in denen die Texturen unscharf oder generisch wirken. Das dynamische Wettersystem und die Tag-Nacht-Zyklen können zwar schön sein, werden aber oft durch die genannten LOD-Probleme und die generell inkonstante Qualität getrübt.
4. **Dynamisches Resolution Scaling (DRS) als Notlösung:** Colossal Order implementierte DRS, um die Performance zu verbessern. Das Spiel reduziert dabei automatisch die interne Renderauflösung, um eine höhere Bildrate zu erzielen. Das Ergebnis ist oft ein unschärferes Bild, das zusätzlich den Eindruck erweckt, die Grafik sei von Grund auf schlecht. Während DRS an sich eine nützliche Technik sein kann, sollte sie nicht als primäres Mittel zur Kaschierung fundamentaler Optimierungsprobleme dienen.
### Das Bug-Fiasko: Eine Liste der Ärgernisse
Neben der Grafik ist die schiere Anzahl an Bugs und unzureichenden Features ein Hauptkritikpunkt:
1. **KI-Probleme in Hülle und Fülle:** Die künstliche Intelligenz, insbesondere die der Verkehrs-KI, ist notorisch fehlerhaft. Autos nutzen Fahrspuren ineffizient, Busse bleiben stecken, Müllabfuhr- und Rettungsdienste finden nicht ihren Weg. Fußgänger gehen oft unsinnige Umwege oder bleiben stecken. Dies führt zu Staus, unnötigen Wartezeiten und einer insgesamt unglaubwürdigen Stadtsimulation.
2. **Simulationsfehler:** Die Tiefe der Simulation war eines der großen Versprechen. Doch auch hier gab es unzählige Glitches. Bürger, die sich nicht versorgen konnten, weil Dienste nicht ankamen; Wirtschaftskreisläufe, die nicht funktionierten; oder Berufe, die nicht ausgeübt werden konnten. Viele Spieler berichten von „Zombie-Cims”, die keine Bedürfnisse haben und einfach nur existieren.
3. **Performance-Einbrüche und Abstürze:** Selbst wenn die Grafik nicht der Hauptfokus war, war die instabile Performance ein dauerhaftes Ärgernis. Plötzliche Framerate-Drops, Microruckler und regelmäßige Abstürze trübten das Spielerlebnis massiv.
4. **Fehlende Funktionen und fehlendes Polishing:** Zum Start fehlten viele Komfortfunktionen, die man von CS1 gewohnt war, oder sie waren unzureichend umgesetzt. Die Modding-Tools, ein Lebensnerv des Vorgängers, waren beim Start nicht verfügbar und wurden erst Monate später in rudimentärer Form nachgeliefert. Viele kleine Details, die eine Stadt lebendig machen, fehlten oder waren verbuggt.
### Die Technischen Gründe hinter dem Chaos
Um zu verstehen, warum das Spiel in diesem Zustand veröffentlicht wurde, müssen wir einen Blick unter die Haube werfen:
1. **Die Unity Engine und das ECS-Framework:** Colossal Order entschied sich erneut für die Unity Engine, setzte aber massiv auf das neue Entity Component System (ECS)-Framework. ECS ist ein mächtiges, datenorientiertes Programmierparadigma, das theoretisch enorme Leistungssteigerungen bei der Handhabung großer Datenmengen (wie in einer Stadtsimulation) ermöglichen sollte. Das Problem: ECS war zum Zeitpunkt der Entwicklung von CS2 noch relativ jung und unreif. Es erforderte eine komplette Neudenkung der Spielarchitektur. Es ist wahrscheinlich, dass die Entwickler die Komplexität und den Zeitaufwand, dieses neue System voll auszunutzen und gleichzeitig eine stabile, optimierte Erfahrung zu liefern, unterschätzt haben.
2. **Die ambitionierte Simulationstiefe:** Cities: Skylines 2 versucht, jeden einzelnen Bürger, jedes Fahrzeug, jede Dienstleistung und jeden Wirtschaftszyklus detailliert zu simulieren. Diese Ambition ist lobenswert, aber auch extrem ressourcenintensiv. Ohne eine perfekt optimierte Architektur – die durch die Unreife von ECS und die Eile der Entwicklung nicht erreicht wurde – führt dies zu massiven CPU-Engpässen. Die CPU muss Millionen von Berechnungen pro Sekunde durchführen, was selbst die schnellsten Prozessoren überfordert.
3. **Die neue Rendering-Pipeline:** Auch die grafische Pipeline wurde überarbeitet, um den realistischeren Ansatz zu unterstützen. Es scheint, dass diese Pipeline, die für eine so riesige, dynamische Welt konzipiert wurde, beim Launch einfach nicht ausgereift oder optimiert genug war. Die schlechte LOD-Implementierung ist ein klares Zeichen dafür, dass grundlegende Mechanismen des Renderings nicht richtig funktionierten.
4. **Mangelnde Optimierung auf allen Ebenen:** Letztendlich läuft alles auf mangelnde Optimierung hinaus. Ob es sich um das Laden von Assets, die Effizienz von Algorithmen, die Nutzung von CPU-Kernen oder die Grafik-Rendering-Pfade handelt – in vielen Bereichen scheint das Spiel ineffizient programmiert worden zu sein. Das Fehlen moderner Upscaling-Technologien wie DLSS oder FSR beim Launch (wobei FSR später hinzugefügt wurde) verstärkte die Performance-Probleme zusätzlich.
### Der Faktor Zeit & Druck: War das Spiel zu früh dran?
Es ist eine offene Frage, aber viele Anzeichen deuten darauf hin, dass Cities: Skylines 2 unter erheblichem Zeitdruck veröffentlicht wurde:
* **Der Hype:** Paradox Interactive und Colossal Order schürten über Monate hinweg enorme Erwartungen. Ein verschiebender Release hätte diese Erwartungen zusätzlich belasten und möglicherweise zu finanziellen Einbußen führen können.
* **Der Zustand bei Release:** Der desolate Zustand des Spiels bei der Veröffentlichung ist ein starkes Indiz dafür, dass es einfach noch nicht fertig war. Features fehlten, Bugs waren allgegenwärtig und die Performance war inakzeptabel. Dies deutet auf eine unzureichende Testphase (QA) oder die bewusste Entscheidung hin, das Spiel trotz bekannter Mängel zu veröffentlichen.
* **Paradox’ Veröffentlichungsstrategie:** Paradox Interactive ist dafür bekannt, Spiele zu veröffentlichen, die im Laufe der Zeit durch Patches und zahlreiche DLCs zu dem heranreifen, was sie ursprünglich versprochen haben. Dies hat in der Community zu der scherzhaften, aber ernsten Erkenntnis geführt, dass Paradox-Spiele oft erst Jahre nach dem Release wirklich „fertig” sind. CS2 scheint ein extremes Beispiel dieser Strategie zu sein.
### Was ist die Zukunft?
Die Entwickler bei Colossal Order haben die Kritik ernst genommen und sich mehrfach entschuldigt. Seit dem Release wurden zahlreiche Patches veröffentlicht, die einige der gravierendsten Bugs behoben und die Performance marginal verbessert haben. Das LOD-Problem ist weiterhin präsent, und die Optimierung muss noch deutlich verbessert werden.
Die Geschichte großer Spiele, die nach einem katastrophalen Start eine wundersame Wandlung vollzogen haben (man denke an No Man’s Sky oder Cyberpunk 2077), gibt Anlass zur Hoffnung. Doch der Weg ist steinig und lang. Cities: Skylines 2 muss nicht nur seine technischen Mängel beheben, sondern auch das Vertrauen der Community zurückgewinnen. Dies erfordert Transparenz, schnelle und substanzielle Updates sowie eine Abkehr von der bisherigen aggressiven DLC-Politik, bis das Grundspiel als „fertig” gelten kann.
### Fazit
Cities: Skylines 2 ist das Produkt einer überambitionierten Vision, die auf eine unzureichende technische Reife und möglicherweise zu knappe Zeitpläne traf. Die Entscheidung, auf ein noch junges Framework wie ECS zu setzen, gepaart mit dem Wunsch nach einer beispiellosen Simulationstiefe und realistischer Grafik, führte zu einer Spirale aus Performance-Problemen, unansehnlichen Texturen, eklatanten LOD-Fehlern und einer Vielzahl von Bugs. Das Ergebnis war ein Start, der weit unter den Erwartungen blieb und die Spielerbasis tief enttäuschte.
Ob Cities: Skylines 2 jemals das Meisterwerk wird, das es sein könnte, hängt davon ab, ob Colossal Order und Paradox Interactive bereit und in der Lage sind, die fundamentalen Probleme zu beheben und das Spiel Schritt für Schritt zu dem zu entwickeln, was die Fans sich erhofft haben. Es ist eine gewaltige Aufgabe, die noch viel Zeit und Hingabe erfordern wird.