In der Welt der Videospiele gibt es Genres, die für ihre gnadenlose Herausforderung bekannt sind. Zwei davon stechen besonders hervor und dominieren die Diskussionen unter Hardcore-Spielern: die Metroidvania-Meisterwerke à la Hollow Knight und die legendären Souls-Spiele wie Dark Souls, Elden Ring und Bloodborne. Beide Spielreihen haben sich einen Ruf als knallharte Prüfsteine für Geduld, Geschick und Entschlossenheit erarbeitet. Doch wenn es zum ultimativen Vergleich kommt, stellt sich die Frage: Welches ist das schwerere Spiel? Dieser Artikel taucht tief in die Mechaniken, das Design und die psychologischen Aspekte beider Welten ein, um diese Frage umfassend zu beleuchten.
Die Philosophie des Schwierigkeitsgrades: Eine gemeinsame Basis
Bevor wir uns den spezifischen Unterschieden widmen, ist es wichtig, die gemeinsame Philosophie zu verstehen, die diesen Spielen zugrunde liegt. Sowohl Hollow Knight als auch die Souls-Spiele lehnen das Konzept des Hand-Holding ab. Sie werfen den Spieler oft ohne viel Erklärung in eine feindselige Welt und erwarten, dass er durch Beobachtung, Experimentieren und natürlich durch Fehler lernt. Präzision in der Ausführung, das Erkennen von Angriffsmustern und eine unbedingte Lernbereitschaft sind bei beiden unverzichtbar. Sie zelebrieren den Moment des „Aha!”-Erlebnisses, wenn man endlich einen Boss besiegt oder ein scheinbar unüberwindbares Hindernis überwindet. Die Belohnung ist nicht nur der Fortschritt, sondern das Gefühl des persönlichen Wachstums und der Meisterschaft.
Doch trotz dieser gemeinsamen Basis manifestiert sich der Schwierigkeitsgrad in jeder Serie auf ganz eigene Weise. Und genau hier beginnt unser Vergleich.
Kampfmechaniken: Präzision trifft auf Taktik
Die Kampfmechaniken sind das Herzstück jedes Action-RPGs oder Metroidvanias, und hier zeigen sich deutliche Unterschiede zwischen Hollow Knight und den Souls-Spielen.
Hollow Knight: Agilität und kompromisslose Präzision
In Hollow Knight ist der Ritter, unser Protagonist, unglaublich agil. Das Gameplay ist schnelllebig und erfordert blitzschnelle Reflexe. Der Kampf konzentriert sich auf präzises Ausweichen, das Nutzen von Dash-Fähigkeiten, das „Pogoing” (von oben auf Gegner springen) und natürlich das Schwingen des Nagels (Schwert). Heilung ist nur durch das Sammeln von „Seele” (Soul) möglich, indem man Gegner trifft, und wird dann in Form von Masken (Lebenspunkten) verbraucht. Dies erfordert oft einen strategischen Moment der Ruhe mitten im Chaos, um sich zu heilen. Die Ausrüstung besteht hauptsächlich aus Amuletten (Charms), die zwar Fähigkeiten und Werte des Ritters anpassen, aber keine massiven Stat-Vorteile bieten, die einen Kampf grundlegend „erleichtern” könnten. Das Spiel verlässt sich hier stark auf die reine Spielerfertigkeit. Zudem ist Plattforming oft untrennbar mit den Kämpfen verbunden, was eine zusätzliche Ebene der Herausforderung darstellt.
Souls-Spiele (Elden Ring, Dark Souls): Bedachtsamkeit und taktische Vielfalt
Die Souls-Spiele hingegen legen Wert auf einen bedächtigeren, taktischeren Kampf. Ausdauermanagement (Stamina) ist entscheidend: Jeder Angriff, jede Rolle, jeder Block verbraucht Ausdauer, und wer unbedacht agiert, ist schutzlos. Hier gibt es eine immense Build-Vielfalt: Spieler können aus Hunderten von Waffen, Rüstungen, Zaubern und Wundern wählen, um ihren Charakter zu formen. Dies ermöglicht es, verschiedene Strategien gegen Feinde und Bosse zu entwickeln. Heilung erfolgt meist über Estus-Flakons (oder ähnliche Gegenstände wie die Flakons der Purpurtränen in Elden Ring), die in ihrer Anzahl begrenzt, aber an Checkpoints wiederherstellbar sind. Blocken mit Schilden und das oft schwierig zu meisternde Parieren sind ebenso wichtige Verteidigungsoptionen wie das klassische Rollen. Der Kampf fühlt sich „gewichtiger” an; jede Bewegung hat Konsequenzen. In Elden Ring kommt noch die Möglichkeit des Reitens im Kampf hinzu, was für eine völlig neue Dynamik sorgt.
Bosskämpfe: Der Höhepunkt der Herausforderung
Die Bosskämpfe sind in beiden Serien der ultimative Test und oft der Punkt, an dem die meisten Spieler scheitern oder aufgeben.
Hollow Knight: Schnelle Muster und gnadenlose Präzision
Die Bosse in Hollow Knight sind oft unglaublich schnell und ihre Angriffsmuster sind unerbittlich. Sie fordern oft eine nahezu perfekte Ausführung von Ausweichmanövern und Gegenangriffen. Ihre Lebensbalken sind im Vergleich zu Souls-Bossen oft kleiner, was bedeutet, dass ein Kampf schneller vorbei sein kann – aber auch, dass weniger Raum für Fehler bleibt. Besonders die optionalen und Endgame-Bosse wie der Radiance, Nightmare King Grimm oder die Prüfungen der Godhome (Pantheons) sind legendär für ihre Schwierigkeit. Letztere stellen eine Art Boss-Gauntlet dar, bei dem man mehrere Bosse hintereinander besiegen muss, ohne zu sterben – eine der anspruchsvollsten Herausforderungen, die die Videospielwelt zu bieten hat.
Souls-Spiele: Massive Bedrohungen und strategische Anpassung
Die Bosse in den Souls-Spielen sind oft gigantisch, furchteinflößend und verfügen über enorme Lebensbalken. Sie haben oft mehrere Phasen, die jeweils neue Angriffsmuster und Taktiken erfordern. Der Schwierigkeitsgrad ergibt sich hier oft aus der schieren Größe der Angriffsfenster, überwältigenden Flächenangriffen und dem Druck, nicht getroffen zu werden, während man versucht, Schaden anzubringen. Ein großer Unterschied ist die Möglichkeit, in Souls-Spielen Hilfe zu holen: Entweder durch das Beschwören von NPC-Phantomen oder (in den meisten Titeln) von anderen Spielern. In Elden Ring kommen noch die Geisteraschen (Spirit Ashes) hinzu, die als KI-Begleiter dienen und viele Kämpfe deutlich erleichtern können. Boss wie Malenia (Elden Ring) oder Midir (Dark Souls 3) gelten jedoch auch ohne diese Hilfen als absolute Endgegner, die das Äußerste an Können und Geduld verlangen.
Welt-Design und Erkundung: Verirren vs. Verlieren
Die Art und Weise, wie die Welten aufgebaut sind und erkundet werden, trägt ebenfalls zum empfundenen Schwierigkeitsgrad bei.
Hollow Knight: Das klassische Metroidvania-Labyrinth
Hollow Knight ist ein klassisches Metroidvania. Die Welt ist ein riesiges, miteinander verbundenes 2D-Labyrinth, das erst durch das Erlangen neuer Fähigkeiten (Doppelsprung, Dash, Wandspringen) vollständig erschlossen wird. Umweltgefahren wie Stacheln oder Säure sind allgegenwärtig und erfordern präzises Plattforming. Sich zu verirren ist ein integraler Bestandteil des Erlebnisses, besonders wenn man die Karte (die man erst kaufen muss) nicht regelmäßig aktualisiert. Das Zurückverfolgen von Wegen (Backtracking) ist ein Kernmechanismus und kann manchmal frustrierend sein, wenn man einen bestimmten Bereich erreichen will.
Souls-Spiele: Komplexe 3D-Welten und gefährliche Pfade
Die Souls-Spiele bieten komplexe 3D-Welten. Dark Souls 1 ist berühmt für sein meisterhaft verwobenes Leveldesign, während Elden Ring eine gigantische Open World präsentiert. Überall lauern Fallen, Hinterhalte und mächtige Feinde. Der Fortschritt ist weniger an bestimmte Fähigkeiten gebunden als vielmehr an das Besiegen von Bossen oder das Finden versteckter Wege. Das Verlieren des Weges im Sinne einer Orientierungslosigkeit ist seltener, aber die Navigation durch extrem gefährliche Gebiete, gespickt mit starken Gegnern, ist eine ständige Herausforderung. Abkürzungen sind ein Markenzeichen der Souls-Spiele und erleichtern das Zurückkehren zu Bossen erheblich. Die schiere Größe von Elden Ring ermöglicht es Spielern auch, schwierigen Gebieten auszuweichen und stattdessen andere, leichtere Bereiche zu erkunden, um ihren Charakter zu stärken.
Der Preis des Scheiterns: Was passiert beim Tod?
Der Umgang mit dem Tod ist ein zentrales Element beider Spieltypen und beeinflusst maßgeblich den empfundenen Schwierigkeitsgrad.
Hollow Knight: Der Shade und die Geo-Jagd
Stirbt der Spieler in Hollow Knight, hinterlässt er einen „Shade” (Schatten) an der Todesstelle. Sämtliches Geo (die Währung des Spiels) geht verloren und muss vom Shade zurückgeholt werden. Stirbt man erneut, bevor man den Shade erreicht und besiegt hat, ist das Geo dauerhaft verloren. Zudem wird die maximale „Seele” vorübergehend reduziert, bis der Shade beseitigt ist. Man respawned an der zuletzt benutzten Bank (dem Äquivalent zu einem Lagerfeuer). Diese Mechanik übt einen gewissen Druck aus, ist aber weniger bestrafend als in Souls-Spielen, da Geo in der Regel leichter wieder zu farmen ist als Souls/Runen.
Souls-Spiele: Runen, Seelen und die Angst vor dem Verlust
In den Souls-Spielen hinterlässt der Spieler beim Tod seine gesammelten „Runen” (Elden Ring) oder „Seelen” (Dark Souls), die sowohl als Währung als auch als Erfahrungspunkte dienen. Diese müssen ebenfalls an der Todesstelle aufgesammelt werden. Stirbt man ein zweites Mal, bevor man die verlorenen Seelen/Runen zurückgeholt hat, sind sie für immer verloren. Dies führt oft zu extrem nervenaufreibenden „Leichenbergungsaktionen”, bei denen man durch gefährliche Gebiete rennen muss, ohne getroffen zu werden. Man respawned am letzten Lagerfeuer oder Ort der Gnade (Elden Ring). Die potenzielle Menge an verlorener XP/Währung kann hier deutlich höher sein, was den psychologischen Druck enorm erhöht.
Lernkurve und Zugänglichkeit: Aller Anfang ist schwer
Wie steil ist die Lernkurve und wie „zugänglich” sind diese Spiele für Neulinge?
Hollow Knight: Der Anstieg der Anforderungen
Hollow Knight beginnt relativ sanft. Die ersten Gebiete und Bosse sind eine Einführung in die Mechaniken. Der Schwierigkeitsgrad steigt jedoch exponentiell an, besonders im mittleren bis späten Spiel und im Post-Game-Inhalt. Es gibt keine Schwierigkeitsgrade zum Einstellen und kein klassisches „Leveln” im Sinne von Attributspunkten, die man verteilen kann. Die Stärke des Ritters basiert auf permanenten Upgrades (Nail-Upgrades, Maskenfragmente) und der geschickten Kombination von Amuletten. Der Fortschritt hängt fast ausschließlich von der Verbesserung der Spielerfertigkeit ab.
Souls-Spiele: Der Sprung ins kalte Wasser
Die Souls-Spiele sind berüchtigt für ihre steile Lernkurve von Anfang an. Der Ausdruck „Gitting Gud” (werde gut) ist zu einem geflügelten Wort geworden. Das Spielsystem mit Attributsverteilung, Waffenupgrades und verschiedenen Zaubern ermöglicht es Spielern, ihre Charaktere gezielt zu stärken und somit Herausforderungen zu überwinden, die anfangs unmöglich schienen. Die Option, andere Spieler oder NPCs zur Hilfe zu beschwören, kann den Schwierigkeitsgrad erheblich senken. Elden Ring bietet mit seinen Geisteraschen eine weitere Möglichkeit, die Schwierigkeit an die eigenen Bedürfnisse anzupassen. Dies bedeutet, dass die Souls-Spiele zwar extrem hart sein können, aber oft auch Wege bieten, die Schwierigkeit zu mildern, indem man grindet, einen optimierten Build verwendet oder Hilfe in Anspruch nimmt.
Psychologische Aspekte des Schwierigkeitsgrades
Der Schwierigkeitsgrad ist nicht nur eine Frage der Mechanik, sondern auch der Psychologie.
In Hollow Knight kommt der psychologische Druck oft von der Notwendigkeit, über längere Zeiträume eine fehlerfreie Leistung zu erbringen, besonders in den langen Boss-Gauntlets der Godhome. Das Gefühl, keine direkte Möglichkeit zu haben, den eigenen Charakter zu stärken, außer durch das eigene Geschick, kann frustrierend sein.
Die Souls-Spiele hingegen erzeugen eine tiefere Atmosphäre der Beklemmung und Verzweiflung. Die düstere Ästhetik, die oft unheilvolle Musik und die potenziell katastrophalen Folgen des Todes können eine enorme psychische Belastung darstellen. Die schiere Größe und Bedrohlichkeit vieler Bosse ist einschüchternd. Die Angst, eine große Menge gesammelter Runen/Seelen zu verlieren, kann dazu führen, dass Spieler Risiken vermeiden und vorsichtiger spielen, was den Fortschritt verlangsamt.
Fazit: Wer hat die Nase vorn im Schwierigkeits-Vergleich?
Die Frage, ob Hollow Knight oder die Souls-Spiele schwieriger sind, ist zutiefst subjektiv und hängt stark von den individuellen Stärken und Vorlieben des Spielers ab. Beide Serien sind Meisterwerke in ihrem jeweiligen Genre und bieten unvergessliche Herausforderungen.
- Hollow Knight brilliert in der reinen, ungeschminkten Geschicklichkeit und Präzision. Es gibt weniger Möglichkeiten, den Schwierigkeitsgrad durch „Grinding” oder Kooperation zu umgehen. Besonders der Endgame-Content wie Godhome fordert eine beispiellose mechanische Meisterschaft und Geduld. Hier liegt der Fokus auf der Perfektionierung der eigenen Bewegungen und Angriffsmuster gegen schnelle, unerbittliche Bosse. Die Unausweichlichkeit dieses Skill-Checks in den späteren Phasen des Spiels macht es für viele zu einer der größten Herausforderungen überhaupt.
- Die Souls-Spiele bieten einen anderen Ansatz: Während sie potenziell extrem hart sein können (insbesondere bei Selbstauflagen wie „No-Hit”-Runs oder „Level 1”-Durchgängen), bieten sie dem Spieler auch mehr Werkzeuge zur Schwierigkeitsminderung. Durch das Farmen von Seelen/Runen kann man den Charakter stärken, man kann verschiedene Builds ausprobieren, um Boss-Schwächen auszunutzen, und man kann Hilfe durch Beschwörungen in Anspruch nehmen. Die Schwierigkeit hier kommt oft von der schieren Größe der Bosse, der komplexen Welt und dem hohen Risiko des Seelenverlusts. Ein „normaler” Durchgang durch ein Souls-Spiel kann somit für den durchschnittlichen Spieler „einfacher” sein als die Endgame-Herausforderungen von Hollow Knight, da man sich seine Erleichterungen erarbeiten kann.
Zusammenfassend lässt sich sagen: Für die absolute Spitze der Herausforderung in Bezug auf *pure, unmodifizierbare Spielerfertigkeit* und Reflexe, die nicht durch Leveling oder externe Hilfe umgangen werden kann, tendiert Hollow Knight, insbesondere in seinen optionalen und Post-Game-Inhalten, dazu, eine höhere, konstante Anforderung zu stellen. Die Souls-Spiele hingegen können durch ihre schiere Umfang, ihre bedrückende Atmosphäre und die potenziell verheerenden Verluste beim Tod ebenfalls eine immens fordernde Erfahrung bieten – aber der Spieler hat hier mehr Kontrolle darüber, wie gnadenlos diese Herausforderung ausfällt. Die „Floor-Schwierigkeit” (Mindestanforderung an Können) von Hollow Knight im Endgame ist vielleicht höher, während die „Ceiling-Schwierigkeit” (maximal mögliche Herausforderung) eines selbstauferlegten Souls-Runs unerreicht bleiben mag.
Am Ende des Tages sind beide Spielreihen Denkmäler des Game-Designs, die uns daran erinnern, dass wahre Belohnung oft am Ende eines mühsamen, aber lohnenden Pfades liegt. Die Wahl des „schwereren” Spiels hängt davon ab, welche Art von Bestrafung und welche Art von Meisterschaft man sucht.