In der schummrigen Welt der Horrorspiele gibt es nur wenige Titel, die eine so intensive und fesselnde Angst erzeugen wie „Granny”. Seit seiner Veröffentlichung durch den unabhängigen Entwickler DVloper hat das Spiel Millionen von Spielern weltweit in seinen Bann gezogen, sie in ein altes, modriges Haus verbannt und sie einem unerbittlichen, hämmernden Schrecken ausgesetzt: einer mörderischen Großmutter, die nur darauf wartet, ihre Opfer mit einem Baseballschläger oder einer Schrotflinte zu überwältigen. Die Kernmechanik – fünf Tage Zeit, um aus einem verschlossenen Haus zu entkommen, während eine blutrünstige alte Frau auf der Jagd ist – ist einfach, aber verheerend effektiv. Doch jenseits der Jumpscares und des klaustrophobischen Gameplays kursiert eine noch beunruhigendere Theorie: Könnte das alles auf einer wahren Geschichte beruhen? Dieser Gedanke hat die Fangemeinde gespalten und zu einer faszinierenden Suche nach der Wahrheit geführt.
### Das Phänomen „Granny”: Mehr als nur ein Spiel
Bevor wir uns dem Mythos widmen, ist es wichtig, die immense Popularität und den Einfluss von Granny zu verstehen. Das Spiel, das im Jahr 2017 für mobile Geräte und später für PC veröffentlicht wurde, zeichnet sich durch seine minimalistische, aber hochwirksame Atmosphäre aus. Die Grafik ist nicht hyperrealistisch, doch die detailverliebte Darstellung des verfallenen Hauses, die knarrenden Dielen, die unheimlichen Geräusche und das ständige Gefühl der Bedrohung schaffen eine unvergessliche Horrorerfahrung. Die Spielmechanik ist intuitiv: Man muss Rätsel lösen, Gegenstände finden und Fallen umgehen, um letztendlich die Flucht zu schaffen. Doch der wahre Star des Spiels ist die namensgebende Granny. Sie ist nicht einfach nur ein Gegner; sie ist eine Präsenz. Ihre Schritte hallen durch die Korridore, ihr gutturales Lachen lässt das Blut in den Adern gefrieren, und ihre gnadenlose Verfolgung ist der Kern des Spiels.
Die Angst, die Granny auslöst, ist vielschichtig. Sie spielt mit der Urangst vor dem Eingesperrtsein, der Hilflosigkeit und der Bedrohung durch eine scheinbar vertraute Figur, die ins Böse pervertiert wurde. Alte Frauen werden oft mit Fürsorglichkeit und Sicherheit assoziiert; Granny bricht dieses Bild brutal. Diese tiefe psychologische Wirkung hat das Spiel zu einem viralen Phänomen gemacht, das unzählige „Let’s Play”-Videos, Fan-Theorien und natürlich Gerüchte hervorbrachte.
### Die Geburt eines Mythos: „Granny basiert auf einer wahren Begebenheit”
Es ist eine fast schon unausweichliche Entwicklung in der Welt des Horrors: Sobald eine Geschichte besonders beängstigend oder glaubwürdig ist, beginnt sich die Frage zu stellen, ob sie nicht doch einen wahren Kern hat. Bei Granny war das nicht anders. Schon kurz nach der Veröffentlichung tauchten in Foren, auf YouTube und in verschiedenen Online-Communities Spekulationen auf, dass die Geschichte der alten, mörderischen Frau und des Hauses, aus dem man entkommen muss, nicht reine Fiktion sei.
Die Theorie speist sich aus mehreren Quellen. Zum einen die bereits erwähnte psychologische Wirkung des Spiels. Die Art und Weise, wie Granny dargestellt wird – als eine fast schon unnatürlich schnelle und starke alte Frau, deren Motive im Dunkeln liegen – weckt den Wunsch, eine Erklärung, eine Herkunftsgeschichte zu finden. Der Gedanke, dass ein solch monströses Wesen tatsächlich existieren *könnte* oder *existierte*, verleiht der Furcht im Spiel eine zusätzliche, verstörende Dimension.
Zum anderen gibt es die allgemeine Faszination für Urban Legends und wahre Verbrechen. Geschichten von zurückgezogenen, exzentrischen oder gar gefährlichen alten Menschen, die in abgelegenen Häusern leben und möglicherweise grausame Taten verübt haben, sind seit Jahrhunderten Teil des menschlichen Erzählmaterials. Ob es sich um die Hexe im Lebkuchenhaus, die verrückte Alte vom Dorf oder reale Fälle von Serienmördern handelt, die ihre Opfer in ihren Häusern festhielten – die Idee ist tief in unserem kollektiven Bewusstsein verankert. Die Kombination aus der fesselnden Spielmechanik und diesen tief verwurzelten Ängsten schuf einen fruchtbaren Boden für die Entstehung des Mythos der „wahren Granny”.
### Die Suche nach der „echten” Granny: Was sagt der Entwickler?
Um die Wahrheit hinter dieser Theorie zu ergründen, müssen wir uns zunächst dem Ursprung des Spiels zuwenden: dem Entwickler DVloper. DVloper ist ein kleiner, unabhängiger Spieleentwickler, der für seine einfachen, aber effektiven Horrorspiele bekannt ist. Vor Granny war der Entwickler vor allem für die „Slendrina”-Reihe bekannt, die ebenfalls auf dem Konzept der Flucht vor einer übernatürlichen Entität basiert. Granny selbst ist sogar ein Spin-off dieser Reihe, was die Verbindung zu einer größeren, fiktiven Horrorwelt unterstreicht.
Der entscheidende Punkt ist: DVloper hat niemals öffentlich behauptet oder auch nur angedeutet, dass Granny auf einer spezifischen, wahren Begebenheit basiere. Es gibt keine Interviews, keine Entwickler-Blogs oder offizielle Erklärungen, die eine solche Behauptung stützen würden. Wenn ein Entwickler ein Spiel basierend auf einer echten Geschichte veröffentlicht, ist dies oft ein wichtiger Marketingpunkt und wird in der Regel prominent beworben. Die Abwesenheit einer solchen Erklärung ist ein starkes Indiz dafür, dass es keine direkte, verbürgte Vorlage gibt.
Vielmehr scheint Granny, wie viele andere Horrorspiele, eine Destillation von allgemeinen Horrortropen, Ängsten und archetypischen Figuren zu sein. Der Einschluss in ein unheimliches Haus, die Jagd durch eine übernatürliche oder psychisch gestörte Figur, das Lösen von Rätseln unter Zeitdruck – all das sind bewährte Elemente des Horror-Genres. DVloper hat diese Elemente geschickt kombiniert und zu einem minimalistischen, aber unglaublich effektiven Schreckensszenario verdichtet.
### Parallelen zu bekannten Horrorgeschichten und realen Fällen
Auch wenn keine direkte Verbindung zu einer bestimmten wahren Geschichte besteht, ist es faszinierend zu sehen, wie die Vorstellung von Granny mit unserem kulturellen Erbe an Schauergeschichten und sogar echten Verbrechen resoniert.
Denken wir an Figuren wie die Hexe aus „Hänsel und Gretel”, die Kinder in ihr Haus lockt, um sie gefangen zu halten und zu verspeisen. Oder an die vielen Urban Legends über einsame, oft geistig verwirrte alte Menschen, die in ihrem Haus seltsame Rituale durchführen oder unheimliche Geheimnisse hüten. Diese Geschichten spielen mit der Angst vor dem Unbekannten, dem Verfall des Geistes im Alter und der Perversion des Vertrauten.
In der realen Welt gibt es zwar keine bestätigten Fälle einer „Granny”, die Menschen mit Baseballschlägern jagt und in ihrem Haus gefangen hält, aber es gibt traurige und verstörende Beispiele von Menschen, die andere in ihren Häusern gefangen hielten. Fälle wie der von Josef Fritzl oder Ariel Castro, die Menschen über Jahre hinweg in Kellern oder speziellen Räumen gefangen hielten, zeigen die erschreckende Realität menschlicher Grausamkeit und Isolation. Es ist diese Art von genereller, menschlicher Abgründigkeit, die als „Inspiration” für Horror dienen kann – nicht als direkte Vorlage, sondern als Echo der Möglichkeit des Schreckens.
Das Spiel nutzt diese kollektiven Ängste. Die Enge des Hauses erinnert an die klaustrophobische Realität solcher Verbrechen. Die Hilflosigkeit des Spielers spiegelt die Verzweiflung der Opfer wider. Und die unnachgiebige Verfolgung durch Granny personifiziert die unaufhaltsame Natur des Terrors, sobald man in eine solche Situation gerät. Diese Parallelen sind jedoch eher als breite thematische Resonanzen zu verstehen, die das Spiel effektiver machen, anstatt als Beweis für eine spezifische wahre Begebenheit.
### Die Psychologie hinter dem „Wunsch zu glauben”
Warum halten sich Mythen wie der um die „wahre Geschichte” von Granny so hartnäckig? Die Antwort liegt oft in der menschlichen Psychologie. Es gibt einen tief verwurzelten Wunsch, das Unerklärliche zu erklären, und das Schreckliche als real zu begreifen, um es besser verarbeiten oder sich davor schützen zu können. Wenn ein Horrorspiel so überzeugend ist, dass es uns in seinen Bann zieht, dann wollen wir oft, dass die Grenze zwischen Fiktion und Realität verschwimmt.
Der Gedanke, dass Granny auf einer echten Geschichte basiert, fügt dem Schrecken eine neue, noch beunruhigendere Ebene hinzu. Es ist eine Sache, sich vor einem fiktiven Monster zu fürchten; es ist etwas ganz anderes, sich vor der *Möglichkeit* zu fürchten, dass ein solches Monster in der realen Welt existieren könnte oder existiert hat. Diese „Was wäre wenn”-Frage verstärkt die immersive Erfahrung des Spiels und macht die Angst noch greifbarer.
Zudem leben wir in einer Zeit der Informationen, in der Nachrichten, Gerüchte und Theorien sich rasend schnell über das Internet verbreiten. Eine faszinierende (und beängstigende) Theorie kann sich schnell verselbstständigen, besonders wenn sie in populären Foren, sozialen Medien oder YouTube-Kanälen aufgegriffen und diskutiert wird. Die Neigung des Menschen, Muster zu erkennen und Geschichten zu erzählen, trägt ebenfalls dazu bei, dass solche Mythen entstehen und gedeihen. Sie werden Teil der Folklore eines Spiels und tragen zu seiner Langlebigkeit und Mystik bei.
### Mythos oder Wahrheit: Das endgültige Urteil
Nach sorgfältiger Betrachtung der Faktenlage können wir festhalten: Die Theorie, dass das Videospiel Granny auf einer spezifischen, wahren Geschichte beruhen soll, ist mit größter Wahrscheinlichkeit ein Mythos. Es gibt keinerlei glaubwürdige Beweise, offizielle Bestätigungen des Entwicklers DVloper oder nachprüfbare Quellen, die diese Behauptung stützen würden.
Was jedoch wahr ist, ist die Tatsache, dass Granny meisterhaft eine Reihe von tief sitzenden menschlichen Ängsten und bekannten Horrortropen aufgreift. Das Gefühl des Eingesperrtseins, der Bedrohung durch eine scheinbar harmlose Figur, die Isolation in einem verfallenen Haus – all das sind Elemente, die in unserem kollektiven Unterbewusstsein verankert sind und in unzähligen Schauergeschichten, Filmen und sogar realen Verbrechen ihre Entsprechung finden. Das Spiel schöpft aus diesem breiten Reservoir menschlicher Ängste und Erfahrungen, um eine fesselnde und erschreckende Spielerfahrung zu schaffen.
Die Stärke von Granny liegt gerade darin, dass es so überzeugend wirkt, als *könnte* es real sein. Diese Meisterschaft im Storytelling und Game-Design ist es, die den Mythos überhaupt erst entstehen ließ. Die Faszination der Spieler für die Frage, ob die Oma mit dem Baseballschläger vielleicht doch einmal gelebt hat, ist ein Beleg für die unbestreitbare Wirkung des Spiels und die menschliche Neigung, die Grenzen zwischen Fiktion und Realität im Angesicht des Schreckens auszulöschen.
### Fazit: Die Macht der Fiktion
Am Ende bleibt Granny ein beeindruckendes Beispiel dafür, wie effektiver psychologischer Horror geschaffen werden kann, ohne sich auf eine reale Vorlage verlassen zu müssen. Der Mythos von der wahren Geschichte mag zwar nicht der Realität entsprechen, aber er hat zweifellos dazu beigetragen, die Aura des Spiels zu verstärken und seine Legende in der Welt der Horrorspiele zu festigen. Er erinnert uns daran, dass die mächtigsten Ängste oft die sind, die in unserem eigenen Kopf entstehen, verstärkt durch die Genialität von Künstlern, die wissen, wie man unsere tiefsten Urängste anzapft. Es ist die menschliche Vorstellungskraft, die das Spiel so schockierend und unvergesslich macht – mit oder ohne wahre Begebenheit.