Cuando Bethesda anunció The Elder Scrolls: Blades en el E3 de 2018, la expectación era palpable. La idea de llevar la majestuosidad de Tamriel a nuestros dispositivos móviles, con gráficos impresionantes y una experiencia de rol profunda, parecía un sueño hecho realidad. Los fans de la venerable saga imaginaban largas horas de exploración, intrincadas historias y la libertad que siempre ha caracterizado a los títulos principales. Sin embargo, lo que finalmente llegó al mercado fue una experiencia que, para muchos, se sintió deslucida, incluso decepcionante. Hoy, vamos a desgranar por qué este título generó tanta polémica y si realmente merece el estigma de ser la „gran decepción” de la compañía.
La Promesa Inicial: Un RPG de Bethesda en el Bolsillo 📱
El primer contacto con Blades fue, para muchos, esperanzador. Se nos mostró un juego con gráficos asombrosos para un entorno móvil, con la promesa de la construcción de nuestra propia ciudad, combates intuitivos y mazmorras generadas proceduralmente. La premisa era que, tras la destrucción de nuestra aldea, debíamos reconstruirla desde cero mientras explorábamos ruinas antiguas como miembros de los Cuchillas, una orden de élite del Imperio. La idea de un juego de rol de acción con la identidad de The Elder Scrolls, diseñado específicamente para sesiones de juego cortas y largas, resonaba con la visión moderna del gaming.
Muchos esperábamos la libertad de exploración que definen a títulos como Skyrim u Oblivion, adaptada a la portabilidad. Soñábamos con la posibilidad de gestionar recursos, tomar decisiones que afectaran nuestra ciudad y sumergirnos en un lore rico incluso en un formato reducido. El simple hecho de poder tener un pedazo de Tamriel en nuestro bolsillo era un atractivo innegable, y la comunidad estaba ansiosa por ver cómo Bethesda traduciría su fórmula de éxito a un nuevo ecosistema.
La Realidad del Lanzamiento: Primeras Grietas en la Armadura 💥
Tras una fase de acceso anticipado y un lanzamiento suave, la verdad de The Elder Scrolls: Blades comenzó a revelarse. Aunque visualmente el juego era impresionante en muchos dispositivos, especialmente los de gama alta, la jugabilidad no tardó en mostrar sus costuras. Las mazmorras, si bien bellas, eran sorprendentemente lineales y repetitivas. La exploración se redujo a seguir un pasillo, luchar contra unos pocos enemigos y recoger un cofre. La profundidad del mundo abierto que amamos en la serie principal estaba ausente, sustituida por segmentos cortos y autocontenidos.
El sistema de combate, basado en toques y deslizamientos, era funcional pero carecía de la complejidad estratégica que uno esperaría de un RPG de Bethesda. A menudo se sentía más como una prueba de reflejos básica que como un enfrentamiento épico. La construcción de la ciudad, un pilar del concepto, se reducía a un menú de espera y recursos, sin el dinamismo o la interacción que muchos anticipaban. El ciclo de juego se volvió monótono rápidamente: entrar en una mazmorra, luchar, salir, esperar a abrir un cofre, repetir. Esta monotonía fue el primer gran obstáculo para la inmersión.
El Elefante en la Habitación: La Monetización Agresiva y las Microtransacciones 💸
Aquí es donde Blades se encontró con su mayor muro de críticas, y con razón. La implementación del modelo free-to-play de Bethesda fue, para ser benévolos, cuestionable. El sistema de cofres se convirtió en el principal punto de fricción. Tras completar una misión o derrotar a un jefe, se obtenía un cofre, que podía ser de bronce, plata u oro. Los cofres de bronce se abrían rápidamente, pero los de plata y oro requerían horas de espera —tres horas para la plata, seis para el oro— a menos que se utilizara gemas, la moneda premium del juego. Y la cantidad de espacios para cofres era limitada.
Esto creó una barrera artificial para la progresión. Los jugadores se encontraban con el inventario de cofres lleno, incapaces de recoger más y forzados a esperar o a gastar dinero real para acelerar el proceso. Esta práctica, común en otros juegos móviles pero especialmente agresiva aquí, chocó directamente con la expectativa de una experiencia de Elder Scrolls donde la progresión se gana jugando, no esperando o pagando.
“La monetización de Blades no solo era omnipresente, sino que parecía diseñada para frustrar la progresión natural del jugador, empujándolo constantemente hacia la cartera. Para una marca con el prestigio de The Elder Scrolls, esto se sintió como una traición a la confianza de la comunidad.”
Las gemas también se usaban para comprar materiales, equipos o resucitar en combate. La economía interna del juego se sentía desequilibrada, casi como si cada paso que dabas estuviera diseñado para recordarte que podrías avanzar más rápido si pagabas. Este enfoque agresivo ensombreció cualquier mérito que el juego pudiera tener, transformando la experiencia de exploración en una de gestión de temporizadores.
Recepción de la Crítica y la Comunidad: Un Veredicto Agrio 📉
La reacción no se hizo esperar. Las reseñas de la crítica especializada fueron mixtas en el mejor de los casos, a menudo destacando los gráficos y el concepto inicial, pero criticando severamente la jugabilidad repetitiva y, sobre todo, el sistema de monetización. Los jugadores, por su parte, fueron mucho más duros. Las puntuaciones de usuario en las tiendas de aplicaciones y en plataformas como Metacritic reflejaban un profundo descontento. Los foros se llenaron de quejas sobre la falta de contenido significativo, la sensación de „pay-to-win” latente y la decepción general por ver el nombre de The Elder Scrolls asociado a tales prácticas.
Comparado con otros éxitos del mercado móvil, incluso aquellos con modelos free-to-play, Blades no logró encontrar su identidad. Juegos como Genshin Impact, Pokémon GO o incluso el propio Fallout Shelter de Bethesda (que fue mucho mejor recibido y más justo en su monetización) ofrecían experiencias más gratificantes y menos coercitivas. La gran pregunta que flotaba en el aire era: ¿dónde estaba la magia de Bethesda en todo esto? La respuesta para muchos fue: perdida en el laberinto de microtransacciones.
Intentos de Redención: ¿Bethesda Escuchó? 👂
Para su crédito, Bethesda intentó corregir el rumbo. A lo largo de los meses y años posteriores al lanzamiento, el juego recibió varias actualizaciones significativas. Se introdujeron nuevas misiones, modos de juego (como la arena PvP), eventos y, crucialmente, se realizaron cambios en el sistema de cofres. Los temporizadores de los cofres de plata y oro se redujeron, y se añadió la opción de „abandonar” cofres para liberar espacio. También se añadió la posibilidad de construir tiendas en tu ciudad para obtener recursos de manera más consistente y se diversificaron las fuentes de obtención de materiales.
Estas mejoras fueron bien recibidas hasta cierto punto, y mostraron que Bethesda estaba al menos escuchando a la comunidad. El juego se volvió un poco menos frustrante, un poco más generoso con los recursos. Sin embargo, para muchos, el daño ya estaba hecho. La reputación de Blades como un juego móvil predatorio ya se había asentado, y el flujo de jugadores que lo abandonaron en los primeros meses fue difícil de recuperar. Los cambios, aunque positivos, se sintieron como un parche tardío en una herida profunda.
El Legado de Blades: ¿Un Fracaso o una Lección? 🤔
Mirando hacia atrás, es difícil no catalogar a The Elder Scrolls: Blades como una oportunidad perdida. Representó un intento ambicioso de llevar una franquicia de rol de primer nivel al espacio móvil, pero tropezó fatalmente en la ejecución de su modelo de negocio. La visión de un RPG profundo se vio empañada por un diseño de monetización que priorizaba el gasto por encima de la diversión. Este enfoque no solo alejó a los jugadores, sino que también generó dudas sobre la dirección que Bethesda podría tomar con sus propiedades intelectuales.
No obstante, la experiencia no fue totalmente en vano. Es posible que Blades haya servido como una lección importante para Bethesda sobre las expectativas de los fans y los peligros de un modelo free-to-play mal implementado. Quizás sus errores informen futuras incursiones de la compañía en el espacio móvil o en otros modelos de servicio en vivo. Demostró la dificultad de adaptar una fórmula de juego tan abierta y libre como la de The Elder Scrolls a las limitaciones y expectativas (a menudo contradictorias) del mercado de juegos para móviles.
Análisis Final: ¿La Gran Decepción? ✅❌
Entonces, ¿es The Elder Scrolls: Blades la gran decepción de Bethesda? Mi opinión, basada en la evidencia y la experiencia general de la comunidad, es que sí, lo es, al menos en términos de expectativas. La brecha entre lo que se prometió y lo que se entregó fue abismal. La compañía tenía una oportunidad de oro para redefinir los RPG móviles con la profundidad y la calidad de The Elder Scrolls, pero optó por un camino plagado de temporizadores y microtransacciones frustrantes. 😔
Técnicamente, el juego era competente en algunos aspectos: sus gráficos eran notables para la plataforma, la banda sonora evocaba el espíritu de Tamriel y el concepto central era atractivo. Sin embargo, estos puntos positivos fueron completamente eclipsados por una jugabilidad repetitiva y una economía diseñada para el drenaje lento de dinero real. No logró capturar la esencia de la exploración, la inmersión o la agencia del jugador que son sinónimo de The Elder Scrolls. En su lugar, ofreció una sombra de lo que podría haber sido, envuelta en un empaque de un típico juego móvil depredador.
Para una empresa con el calibre de Bethesda, la ambición de su propuesta inicial y el nombre que llevaba, Blades representó una oportunidad fallida de crear algo verdaderamente especial en el espacio móvil. Se convirtió en un recordatorio de que ni siquiera las franquicias más queridas son inmunes a las críticas cuando el diseño de juego y la monetización chocan frontalmente con las expectativas y la diversión de los jugadores. Fue una ocasión perdida para expandir el universo de Elder Scrolls de una manera significativa y respetuosa con su legado. 💔