Die Gaming-Branche ist ein Haifischbecken – ein Ort, an dem gigantische Budgets auf noch gigantischere Erwartungen treffen und wo ein Fehltritt schwerwiegende Konsequenzen haben kann. Das jüngste Beispiel für diese gnadenlose Realität ist das schottische Studio Build a Rocket Boy (BARB) und ihr mit Spannung erwartetes Projekt MindsEye. Nur wenige Wochen nach dem Early-Access-Start der ersten „Season” unter dem Titel „Everywhere” erschütterte die Nachricht von umfassenden Entlassungen die Belegschaft. Was ist hier schiefgelaufen? Eine tiefgreifende Analyse.
Der Traum von Everywhere: Ambition und Erwartung
Die Geschichte von Build a Rocket Boy ist untrennbar mit einem Namen verbunden: Leslie Benzies. Als ehemaliger Präsident von Rockstar North war Benzies eine Schlüsselfigur hinter dem globalen Phänomen Grand Theft Auto V. Seine Abkehr von Rockstar im Jahr 2016 und die Gründung von Build a Rocket Boy sorgten für immense Aufmerksamkeit. Die Erwartungen an sein neues Projekt waren himmelhoch. Man sprach von einem „Metaverse-Konkurrenten”, einer Plattform, die traditionelles Gaming mit nutzergenerierten Inhalten (UGC) und Social Media verschmelzen sollte. Der Titel „Everywhere” war Programm: Ein Ort, an dem alles möglich sein sollte, ein Sammelbecken für unzählige Spielerlebnisse, kreiert von professionellen Entwicklern und der Community gleichermaßen.
Diese Vision war kühn und faszinierend. Benzies versprach nicht nur ein Spiel, sondern eine ganze Welt, eine Art digitales Universum, das sich ständig weiterentwickelt und von der Kreativität seiner Nutzer lebt. Solch eine Ambition zieht Talente an und weckt die Neugier der Investoren. BARB wuchs schnell zu einem Studio mit Hunderten von Mitarbeitern an Standorten in Edinburgh, Budapest und Los Angeles. Das Versprechen war klar: Hier entsteht etwas wirklich Neues, etwas, das die Grenzen dessen, was wir von Spielen erwarten, neu definieren würde.
Der holprige Start: Everywhere trifft auf Realität
Nach Jahren der Entwicklung und intensiven Marketings wurde die erste Iteration von Everywhere im Dezember 2023 im Early Access für PC über den Epic Games Store veröffentlicht. Die erste „Season” trug den Titel „MindsEye” und sollte eine Art Prolog oder Einführung in die weite Welt von Everywhere sein. Doch die anfängliche Resonanz war ernüchternd.
Spieler und Kritiker beklagten eine Reihe von Problemen:
- Unklare Vision und Identität: MindsEye wirkte für viele wie ein Hybrid aus verschiedenen Genres, der seine eigene Identität nicht wirklich gefunden hatte. War es ein Action-Adventure? Ein Sandbox-Spiel? Eine Kreativplattform? Die Mischung aus erzählerischen Elementen und UGC-Möglichkeiten schien viele zu überfordern oder nicht richtig zu überzeugen.
- Technischer Zustand: Obwohl es sich um einen Early Access handelte, waren technische Probleme wie Bugs, Performance-Einbrüche und Serverinstabilität häufige Kritikpunkte. Für ein Projekt mit solch hohen Ansprüchen war dies ein schwerwiegendes Manko.
- Inhaltsmangel: Trotz der Versprechen einer riesigen Welt fühlte sich der zum Start verfügbare Inhalt dünn an. Die anfänglichen Missionen von MindsEye wurden als generisch empfunden, und die UGC-Tools, obwohl potenziell mächtig, waren für viele Spieler zu komplex oder noch nicht ausgereift genug, um sofort fesselnde Inhalte zu produzieren.
- Monetarisierung: Das Free-to-Play-Modell mit In-Game-Käufen und Battle Pass traf auf geteilte Meinungen. Einige empfanden die Preisgestaltung als zu aggressiv für ein Spiel, das noch in den Kinderschuhen steckt.
Die Spielerzahlen blieben hinter den Erwartungen zurück, und die Community-Aktivität, die für ein UGC-getriebenes Projekt entscheidend ist, entwickelte sich schleppend. Es schien, als hätte der Funke, der bei GTA so mühelos übersprang, bei MindsEye gefehlt. Die kluft zwischen der grandiosen Vision und der gelieferten Realität war zu groß.
Die Entlassungen: Ein Zeichen der Anpassung oder des Scheiterns?
Angesichts der schwachen Performance im Early Access und der enormen Kosten, die ein Studio dieser Größe verursacht, kam die Nachricht von Entlassungen, die Ende Januar 2024 die Runde machte, nicht völlig unerwartet, war aber dennoch schockierend. Berichten zufolge wurden Dutzende von Mitarbeitern entlassen, hauptsächlich aus den Teams, die an der Entwicklung von MindsEye arbeiteten, während andere, die an den UGC-Tools und der Plattform selbst beschäftigt waren, angeblich weniger stark betroffen waren.
Diese Maßnahmen sind in der Gaming-Branche leider keine Seltenheit und können verschiedene Ursachen haben:
- Anpassung an die Marktrealität: Wenn ein Produkt nicht die erwartete Traktion findet, müssen Studios oft ihre Strategie überdenken. Eine Verkleinerung des Teams ist eine direkte Reaktion auf sinkende Einnahmen oder unzureichende Spielerbindung. Die Kosten für die Entwicklung und den Betrieb eines so komplexen Projekts wie Everywhere mit Hunderten von Mitarbeitern sind immens.
- Fokus auf Kernkompetenzen: Die Entlassungen könnten eine strategische Neuausrichtung bedeuten. Wenn die erzählerische Komponente von MindsEye nicht wie erhofft ankam, könnte BARB sich stärker auf die Plattform, die Kreativ-Tools und die Ermöglichung von Community-Inhalten konzentrieren. Dies würde eine Verlagerung von Ressourcen bedeuten.
- Investoren-Druck: Investoren erwarten einen Return on Investment. Bleiben die Erfolge aus, wird Druck ausgeübt, die Ausgaben zu senken und den Weg zur Profitabilität zu beschleunigen. Entlassungen sind oft eine schnelle, wenn auch schmerzhafte Methode, um die Bücher in Ordnung zu bringen.
- Over-Ambitionierte Planung: Es ist möglich, dass das Studio zu Beginn zu optimistisch in Bezug auf die Größe des Teams war, das zur Realisierung ihrer Vision benötigt wurde, insbesondere in der Post-Launch-Phase, wenn ein Produkt iterativ weiterentwickelt wird.
Leslie Benzies selbst äußerte sich in einer internen E-Mail zu den Entlassungen und sprach von einer „schwierigen Entscheidung”, die getroffen werden musste, um das Unternehmen langfristig zu sichern. Er betonte, dass man sich auf die Verbesserung der Everywhere-Plattform und die UGC-Tools konzentrieren werde.
Das Debakel im Kontext der Gaming-Branche
Das MindsEye-Debakel und die daraus resultierenden Entlassungen sind leider kein Einzelfall. Die Jahre 2023 und 2024 waren geprägt von einer Welle von Stellenstreichungen in der gesamten Spieleindustrie. Große Publisher wie Embracer Group, Unity Technologies, Epic Games und sogar Microsoft (im Zuge der Activision Blizzard Übernahme) haben Tausende von Mitarbeitern entlassen. Die Gründe sind vielfältig:
- Wirtschaftliche Unsicherheit: Eine globale Verlangsamung der Wirtschaft, hohe Inflation und steigende Zinsen machen es schwieriger, Investitionen zu tätigen und Konsumenten zu Ausgaben zu bewegen.
- Post-COVID-Boom-Korrektur: Während der Pandemie erlebte die Gaming-Branche einen enormen Aufschwung. Viele Studios expandierten stark, um die Nachfrage zu bedienen. Nun, da sich das Leben normalisiert, ebbt dieser Boom ab und erfordert eine Korrektur der Kapazitäten.
- Überangebot und Konkurrenz: Der Markt ist gesättigt mit Spielen, und es wird immer schwieriger für neue IPs, sich durchzusetzen und eine loyale Spielerbasis aufzubauen.
- Entwicklungskosten: Die Kosten für die Entwicklung von AAA-Spielen sind explodiert. Budgets von über 200 Millionen Dollar sind keine Seltenheit mehr, was das Risiko für Studios und Publisher immens erhöht.
In diesem Kontext ist Build a Rocket Boys Situation ein Mikrozyklus der größeren Branchentrends. Die Kombination aus hoher Erwartungshaltung, einem ambitionierten, aber schwer fassbaren Produkt und dem Druck, finanziell tragfähig zu sein, hat zu dieser schwierigen Entscheidung geführt.
Was nun für Build a Rocket Boy?
Die Zukunft von Build a Rocket Boy und Everywhere ist ungewiss, aber nicht hoffnungslos. Die Entlassungen sind ein schmerzhafter, aber notwendiger Schritt zur Neuausrichtung. Der Fokus auf die UGC-Plattform und die Tools zur Inhaltserstellung könnte sich als kluger Schachzug erweisen. Projekte wie Roblox und Fortnite haben gezeigt, welch enorme Anziehungskraft und Langlebigkeit eine Plattform entfalten kann, wenn sie der Kreativität ihrer Community freien Lauf lässt. Der Schlüssel wird sein, die Tools zugänglicher zu machen und Anreize für Entwickler und Spieler zu schaffen, um hochwertige Inhalte zu erstellen und zu teilen.
Für Leslie Benzies und sein Team ist dies eine Bewährungsprobe. Die Vision eines „Everywhere” ist nach wie vor reizvoll, aber der Weg dorthin ist steinig und erfordert Pragmatismus. Die Entwicklung eines erfolgreichen „Metaverse” oder einer UGC-Plattform ist ein Marathon, kein Sprint. Es erfordert Geduld, iteratives Design und die Fähigkeit, aus Fehlern zu lernen. Die Entlassungen sind ein deutliches Signal, dass das Studio seine Prioritäten neu bewertet und versucht, auf einem umkämpften Markt zu überleben und sich zu behaupten. Es bleibt abzuwarten, ob dieser schmerzhafte Schritt ausreicht, um das Ruder herumzureißen und die ehrgeizige Vision doch noch in die Realität umzusetzen.
Das MindsEye-Debakel ist eine mahnende Erinnerung daran, dass selbst die größten Namen und die kühnsten Visionen nicht immun gegen die harten Gesetze des Marktes sind. Erfolg in der Gaming-Branche erfordert nicht nur Kreativität und technisches Können, sondern auch eine realistische Einschätzung der eigenen Kapazitäten und der Erwartungen einer ständig wandelnden Spielerbasis.