A Wolfenstein sorozat neve egybeforrt az első személyű lövöldözős (FPS) műfajjal. Mióta az 1992-es Wolfenstein 3D-vel a nagyközönség elé robbant, a széria mindig is az adrenalinpumpáló akció, a náci okkultizmus és a főhős, B.J. Blazkowicz elpusztíthatatlan kitartásának szinonimája volt. Azonban az évek során a franchise több kézen is átment, és két, egymástól viszonylag rövid időn belül megjelent címe különösen érdekes összehasonlításra ad okot: a 2009-es Wolfenstein és a 2014-es Wolfenstein: The New Order.
Első ránézésre mindkét játék a jól ismert receptet követi: Blazkowicz szembeszáll a nácikkal. De vajon mitől is különbözik ez a két cím ennyire, és miért tekintik sokan a The New Ordert a sorozat igazi újjászületésének? Merüljünk el a részletekben!
Wolfenstein (2009): A Feledésbe Merült Híd
A Raven Software és az Activision gondozásában 2009-ben megjelent Wolfenstein egyfajta hídnak tekinthető a korábbi, id Software-es éra (például a Return to Castle Wolfenstein) és a MachineGames által később megálmodott jövő között. A játék visszatért a természetfeletti elemekhez és a náci okkultizmushoz, amely már a Return to Castle Wolfensteinben is hangsúlyos volt.
A történet szerint Blazkowicz Isenstadt nevű fiktív német városkába utazik, ahol a nácik egy titokzatos, párhuzamos dimenzióból származó energiaforrást, az ún. Fátyolt (Veil) használják fel kísérleteikhez. A játékmenet legfőbb újdonsága is ehhez a Fátyolhoz kapcsolódott. Blazkowicz a Thule Medál segítségével képes volt belépni a Fátyol dimenziójába, ami számos taktikai előnyt biztosított: lassítani az időt (Mire View), pajzsot generálni (Shield View), vagy éppen meglátni a rejtett utakat és gyenge pontokat (Dark View). Ezek a képességek dinamikusabbá és változatosabbá tették a harcokat, megengedték a játékosnak, hogy kreatívabban közelítsen meg egy-egy összecsapást.
A játék egyik sajátossága volt az ún. „hub” rendszere, Isenstadt városa, amely afféle nyílt világú központként szolgált. Innen indulhattunk a különböző küldetésekre, vásárolhattunk fejlesztéseket fegyvereinkhez és Fátyol-képességeinkhez, valamint interakcióba léphettünk a helyi ellenállás tagjaival. Bár az ötlet érdekes volt, a gyakorlatban a hub gyakran üresnek és céltalannak érződött, rontva a játék tempóján.
A 2009-es Wolfenstein egy szilárd, ám nem kiemelkedő FPS volt. Jó gunplayt, érdekes képességeket és korrekt történetet kínált, de nem hagyott maradandó nyomot a játékosokban, és sokan hamar el is feledkeztek róla. A kritikai fogadtatása is vegyes volt, és nem váltotta be a hozzá fűzött nagy reményeket.
Wolfenstein: The New Order (2014): A Megváltás és Az Új Irány
Öt évvel később, a MachineGames és a Bethesda Softworks összefogásával érkezett meg a Wolfenstein: The New Order, amely alapjaiban rajzolta újra a sorozat identitását. A fejlesztők bátran szakítottak az addigi hagyományokkal, és egy sokkal komolyabb, sötétebb, ám mégis mélyen emberi történetet meséltek el egy alternatív történelemben, ahol a nácik megnyerték a második világháborút.
A The New Order az 1946-os nyitófejezettel indul, ahol Blazkowicz egy katasztrofális küldetés során súlyos fejsérülést szenved, és kómába esik. Mire felébred 1960-ban, a világ megváltozott: a nácik globális birodalmat építettek ki fejlett technológiájuk segítségével. Ez a disztópikus jövőkép adja a játék hangulatának alapját: az elnyomás, a reménytelenség, de egyúttal a dac és az ellenállás érzését is.
A játékmenet terén a MachineGames mesterien ötvözte a régi iskola FPS-einek gyors tempóját a modern elemekkel. Visszatért a kettős fegyverhasználat (dual-wielding), amely kaotikusan élvezetes lövöldözést biztosított. A fedezékrendszer, a lopakodás és a „parancsnok” rendszer (ahol a játékosnak el kell pusztítania a riasztást indító parancsnokokat, mielőtt azok erősítést hívhatnának) mind stratégiai mélységet adtak a harcoknak. A játékos dönthetett, hogy csendesen, késekkel és hangtompítós fegyverekkel halad előre, vagy ráront az ellenségre két géppuskával a kezében.
A Fátyol-képességek helyett itt egy perk rendszer kapott helyet, amely a játékstílusunkhoz igazodva oldott fel új képességeket. Minél többet lopakodtunk, annál jobbá váltunk benne; minél többet lőttünk dual-wieldinggel, annál stabilabbak lettek a fegyvereink. Ez a dinamikus fejlődés arra ösztönözte a játékost, hogy kísérletezzen a különböző megközelítésekkel.
A Fő Különbségek Részletesen
1. Hangulat és Történetvezetés
- Wolfenstein (2009): Inkább a „pulp fiction” jellegű, természetfeletti náci kalandok vonalát képviselte. A történet szórakoztató volt, de nem volt különösebben emlékezetes vagy mély. Blazkowicz is inkább egy archetipikus akcióhős volt.
- Wolfenstein: The New Order (2014): Komor, disztópikus hangulatot áraszt, ahol a nácik győzelme valósággá vált. A történet jóval mélyebb és érzelmesebb, sokkoló pillanatokkal és emberi drámákkal. Blazkowicz itt nem csupán egy egysíkú gyilkológép, hanem egy trauma sújtotta, megfáradt hős, aki belső monológjaiban a világ abszurditásán elmélkedik. A mellékszereplők is sokkal kidolgozottabbak és szerethetőbbek.
2. Játékmenet és Mechanikák
- Wolfenstein (2009): Középpontban a Fátyol-képességek álltak, amelyek új dimenziót adtak a harcoknak. A hub-alapú felépítés szabadságot adott, de gyakran ismétlődővé tette a városon való átkelést. A lövés mechanika szilárd volt, de nem különösebben innovatív.
- Wolfenstein: The New Order (2014): Felhagyott a „mágikus” képességekkel, és a nyers, élvezetes játékmenetre fókuszált. A kettős fegyverhasználat, a lopakodás, a Commander rendszer és a dinamikus perk rendszer mind hozzájárultak a változatos és taktikus harcokhoz. A pályatervezés is sokkal lineárisabb, de rendkívül átgondolt és változatos volt, tele rejtett utakkal és felfedezésre váró titkokkal.
3. Grafika és Művészeti Stílus
- Wolfenstein (2009): A maga idejében elfogadható grafikával rendelkezett, de nem volt kiemelkedő. A stílusa inkább a megszokott, sötét, de nem kifejezetten egyedi náci bázisok és városi környezetek voltak.
- Wolfenstein: The New Order (2014): Az id Tech 5 motoron futva lenyűgöző látványt nyújtott, különösen a 2014-es szinten. A művészeti stílus sokkal koherensebb és nyomasztóbb volt: hatalmas, monumentális náci építmények, lerobbant ellenállási búvóhelyek és egy eltorzult, technológiailag fejlett jövő. A karaktermodellek és az animációk is sokkal részletesebbek voltak.
4. Karakterek és Szereplők
- Wolfenstein (2009): Blazkowicz viszonylag egysíkú volt, a mellékszereplők pedig felejthetőek. Az ellenségek, mint General Deathshead, inkább karikatúrák voltak, semmint félelmetes antagonisták.
- Wolfenstein: The New Order (2014): BJ Blazkowicz itt kapott igazi mélységet. Gondolatai, belső vívódásai, a háború borzalmainak feldolgozása mind hozzájárultak ahhoz, hogy a játékosok sokkal jobban tudjanak azonosulni vele. A mellékszereplők, mint Anya Oliwa, Caroline Becker, Max Hass, vagy Probst Wyatt és J. Each, mind egyéniségek voltak, akikhez a játékos érzelmileg is kötődhetett. Deathshead is sokkal fenyegetőbb és pszichopatikusabb lett.
5. Hang és Zene
- Wolfenstein (2009): A zene és a hanghatások megfelelt az akkori sztenderdeknek, de nem volt különösebben kiemelkedő.
- Wolfenstein: The New Order (2014): Mick Gordon zseniális, ipari-metal-ihlette zenéje hatalmasat dobott a hangulaton. A zenék tökéletesen illeszkedtek a harcok dinamikájához és a játék nyomasztó hangulatához. A szinkronhangok is kiválóak voltak, hozzájárulva a karakterek hitelességéhez.
Összefoglalás és Következtetés
Bár mindkét játék a Wolfenstein nevet viseli, és a náciellenes harcról szól, alapvetően két nagyon eltérő filozófiát képviselnek. A Wolfenstein (2009) egy korrekt, de nem forradalmi FPS volt, amely a korábbi címek elemeit próbálta modern köntösbe öltöztetni, több-kevesebb sikerrel. Kellemes időtöltés volt, de nem váltott ki különösebb lelkesedést.
Ezzel szemben a Wolfenstein: The New Order (2014) egy igazi mestermű. A MachineGames a nulláról építette fel a sorozatot, friss, bátor ötletekkel, és egy olyan történettel, amely nem félt a komoly témáktól. A játékmenet kifinomult, a történet mély és érzelmes, a karakterek emlékezetesek, és az egész élmény sokkal polírozottabb és magával ragadóbb. A The New Order nem csupán egy jó FPS volt, hanem egy olyan játék, amely felrázta a zsáner állóvizét, és megmutatta, hogy egy régóta futó franchise is képes megújulni és mélyebb témákat feszegetni.
Végső soron a The New Order az, amelyik a sorozat jövőjét meghatározta, és amelyik a Wolfenstein nevet visszajuttatta a FPS műfaj élvonalába. A 2009-es Wolfenstein egy érdekes próbálkozás maradt, de a 2014-es The New Order volt az, amelyik újraírta a játéktörténelmet, és elindította a sorozatot egy új, rendkívül sikeres úton.