A Star Wars: Knights of the Old Republic II: The Sith Lords, vagy ahogy a rajongók ismerik, a KOTOR II, a videojáték-történelem egyik legérdekesebb, legmegosztóbb és legmélyebb alkotása. Sokak szerint narratívája felülmúlja elődjét, a kritikus gondolkodásra ösztönöz, és elmélyíti a Star Wars univerzum morális dilemmáit. Mégis, a játékot a kezdetektől fogva egyfajta befejezetlenség, „kész terméknek nem mondható” érzés kíséri. Ennek legszembetűnőbb jele – ami a játékosok első kérdései között szerepel a mai napig – a hiányzó, töredékes vagy egyszerűen csak elsietett bejátszások (cutscenes). Miért van az, hogy egy ilyen magával ragadó történetmesélés gyakran hirtelen vágásokkal, statikus párbeszédekkel vagy éppen fekete képernyővel próbálja meg átadni a cselekmény kulcsfontosságú pillanatait?
Az Előző Ragyogás: KOTOR I Öröksége
Ahhoz, hogy megértsük a KOTOR II bejátszásainak problémáját, vissza kell tekintenünk az első részre. A BioWare által fejlesztett Star Wars: Knights of the Old Republic (KOTOR I) 2003-ban debütált, és azonnal etalonná vált a szerepjátékok világában. Nemcsak a lenyűgöző történetével, emlékezetes karaktereivel és forradalmi döntési mechanizmusaival, hanem rendkívül filmszerű élményével is. A KOTOR I tele volt dinamikus, professzionálisan megrendezett bejátszásokkal, amelyek a cselekmény fontos pillanatait a legmagasabb szinten tárták a játékos elé. Ezek a jelenetek nem csak illusztrálták a történéseket, hanem elmélyítették az érzelmeket, fokozták a feszültséget és segítettek beleélni magunkat a galaxis megmentésébe. A rajongók joggal várták el ugyanezt a minőséget a folytatástól is.
Obsidian Entertainment a Kormánynál
Amikor a KOTOR II fejlesztése terítékre került, a BioWare már más projekteken dolgozott, így a LucasArts a feladatot egy viszonylag új stúdiónak, az Obsidian Entertainmentnek adta. Az Obsidian már ekkor is tapasztalt szakemberekből állt, akik korábban olyan ikonikus játékokon dolgoztak, mint a Fallout vagy az Icewind Dale. Szakértelmük vitathatatlan volt, különösen a mély, szerteágazó szerepjátékok terén. Azonban egy dologban komolyan korlátozva voltak, és ez lett a játék legnagyobb gyenge pontjának oka: az idő.
A Kíméletlen Fejlesztési Ciklus: Időhiány és Kompromisszumok
A KOTOR II fejlesztésére alig 14-16 hónapot kaptak. Gondolj csak bele: egy AAA kategóriás, történetközpontú szerepjáték elkészítése normális esetben 3-5 évet vesz igénybe. Az Obsidiannak lényegében másfél év alatt kellett egy BioWare kaliberű folytatást letennie az asztalra, ráadásul ugyanazt a játékmechanikát és grafikus motort használva, amit az előző csapat fejlesztett. Ez a hihetetlenül szűk határidő volt az elsődleges oka annak, hogy a bejátszások minősége ennyire szenvedett.
Amikor ilyen extrém nyomás alatt dolgozik egy stúdió, a prioritás a játék játékmenetbeli és narratív magjának működőképességén van. A vizuális finomhangolás, az aprólékos animációk és a tökéletesen időzített kameramozgások egyszerűen a háttérbe szorulnak. A fejlesztőknek dönteniük kellett: vagy befejezik a játék alapjait, a történetet és a játékmechanikát, vagy hetekig, hónapokig pepecselnek az opcionális, bár fontos, filmszerű jeleneteken. Az Obsidian az elsőt választotta, ami – a játék narratív mélységét és komplexitását figyelembe véve – valószínűleg a helyes döntés volt, bár fájdalmas kompromisszumokkal járt.
Mi Történt Pontosan a Bejátszásokkal?
- Vágások és Hiányzó Jelenetek: Számos, a történet szempontjából kritikus jelenetet egyszerűen kivágtak, vagy csak vázlatos formában, párbeszédekkel helyettesítve hagytak benne. Ezeket eredetileg bonyolult, animált bejátszásokként tervezték.
- Elmaradt Animációk és Hangok: Sok olyan jelenetnél, ami elvileg bejátszásként funkcionálna, a karakterek mozgása statikus, vagy csak alapvető, ismétlődő animációkat használnak. A hangok hiánya is gyakori, így a párbeszédek néma „beszélőfejekkel” történnek, ahelyett, hogy szinkronizált ajakmozgást és érzelmes előadást látnánk.
- Hirtelen Átmenetek: Gyakran előfordul, hogy egy fontos esemény, egy űrhajó landolása, vagy egy robbanás nem egy szépen kivitelezett animációval, hanem egy hirtelen fekete képernyővel, majd a cselekmény új helyszínen való folytatásával jelenik meg. Ez megtöri az immersziót és kizökkenti a játékost.
- Részleges Befejezettség: Némelyik bejátszás elkezdődik, de félbeszakad, vagy láthatóan hiányoznak belőle részletek, amelyek a kontextust vagy a vizuális magyarázatot adnák.
A Közösség Mentőöve: A Restored Content Mod
Az, hogy valóban hiányzó tartalomról van szó, nem csak a fejlesztők nyilatkozataiból derült ki, hanem a rajongói közösség munkájának köszönhetően vált bizonyossá. Évekkel a játék megjelenése után, a modderek lelkes csoportja – leginkább a TSLRCM (The Sith Lords Restored Content Mod) alkotói – a játék fájljait és a fejlesztők által a neten maradt dokumentumokat átbogarászva, újraösszerakta a kivágott jelenetek és párbeszédek hatalmas részét. Ez a mod bizonyítja, hogy a KOTOR II eredetileg sokkal nagyobb, grandiózusabb, filmszerűbb élménynek készült, csak éppen az időhiány miatt nem tudták befejezni.
A mod segítségével láthatjuk a játék befejezését teljességében, felfedezhetjük a hiányzó bolygókat (például a M4-78-at), megismerhetjük a társak elveszett történeteit és sokkal koherensebbé válnak a narratív szálak. És igen, a mod visszaállít számos elveszett bejátszást is, amelyek, bár nem BioWare minőségűek, de sokkal érthetőbbé és élvezhetőbbé teszik a történetmesélést.
Következtetés: Egy Töredékes Mestermű
A Star Wars: Knights of the Old Republic II: The Sith Lords a fejlesztési idő kíméletlen hiányának élő példája. A bejátszások hiánya vagy befejezetlensége nem a fejlesztők hanyagságából, vagy szándékos döntéséből fakadt, hanem a rendkívül szűkös határidőből és a kiadó nyomásából. Az Obsidian Entertainment ennek ellenére egy mély, gondolkodásra késztető és karakterközpontú szerepjátékot alkotott, amely a mai napig megállja a helyét a Star Wars univerzumon belül. A KOTOR II egy „töredékes mestermű”, amely a hiányosságai ellenére is kiemelkedik, éppen azért, mert a mögötte álló ötletek és a történet ereje felülírja a technikai hiányosságokat. A bejátszások hiánya tehát nem egy bug, hanem egy kényszerű áldozat volt, amit a játék története és alapvető játékmenete érdekében hoztak meg – és a rajongók ezt a mai napig megbocsátják neki, hiszen a Restored Content Mod révén a „teljes” élmény is elérhetővé vált.